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La Grande liste des  Clichés des RPGs sur console


[Clichés des RPGs]                [Contributions]                [Clichés en images]                [Les Meilleurs Moments]


  1. Le sac de voyage est sans fond, super léger et invisible, mais on ne peut avoir plus de 99 fois le même objet, quelle que soit sa taille et son poids (aussi bien pour les potions de soins que les armures de fer). Et il doit être porté par le héros, puisque quelle que soit la disposition de votre équipe, vous avez accès à tout ce qu’il y a dedans.
  2. A la fin du jeu, vous vous retrouvez avec une batterie d’objets inutilisés que vous aviez complètement oubliés. Mais c’est pas grave puisqu’ils n’encombrent pas.
  3. On s’emmerde à acheter l’arme la plus puissante dans chaque ville et on trouve plus tard la même (voire une meilleure) par terre.
  4. Les coffres abandonnés dans les forêts et les déserts qui n’attendent que vous.
  5. Même quand vous êtes limité par le temps ou quand il y a urgence, vous pouvez prendre le temps de vous reposez pour regagner points de vie et points de magie. Sauf quand le donjon s’effondre (les tremblements empêchent de dormir).
  6. 99 % des monstres rencontrés ont de l’argent sur eux, même les plus débiles ou les créatures végétales.
  7. En combat vous pouvez faire revivre vos compagnons morts, mais les ennemis ne peuvent ranimer leurs alliés décédés. Pourtant certains possèdent l’objet adéquat (queue de Phénix, ammoniac,...), trésor que vous récupérez à la fin du combat.
  8. Vers la fin du jeu les personnages possèdent des sorts ultra puissants, mais peuvent toujours être bloqués par une porte en bois fermée à clé (au lieu de la défoncer).
  9. Il arrive toujours un moment où votre équipe fuit devant 3 ou 4 soldats, ou se laisse capturer (c’est dans le scénario), alors qu’elle serait capable de battre 50 soldats d’affilée, si elle engageait le combat.
  10. "Je t'aime pas, mais fais attention qu'il ne t'arrive rien"
    Le héros est TOUJOURS un type d'apparence froide, qui n'aime pas les autres, qu'il va même jusqu'à considérer comme des boulets (alors qu'en fait il aime tout le monde mais il ne sait pas l'exprimer). Toutefois, il passe tout son temps à les sauver (même lorsque ce sont vraiment des boulets), et il se forge entre le héros et chacun de ses compagnons un lien d'amitié qui semble exister depuis la nuit des temps. A la fin, ce lien est si fort que tout les personnages secondaires (souvent même les méchants) connaissent le héros mieux que lui-même (car ce héros, tourmenté par son passé, pense être un type sombre alors qu'il est très gentil).
  11. "Les poulets ça aime pas bien le changement, ça picore toujours au même endroit"
    Quand vous croisez un point de sauvegarde, sauvegardez immédiatement. Cela signifie que juste après (parfois un pas après le point de sauvegarde), il y a un boss. Par ailleurs, quel que soit le nombre de fois que vous recommencez le jeu, le boss sera à la même place et usera de la même stratégie.
  12. Economie de pierre tombale
    Les corps des morts disparaissent dès la fin du combat ou de la cinématique. Les cimetières qui seront croisés dans le jeu ne servent évidemment qu'à un aspect décoratif. Par conséquent, lorsque vous voyez un homme étendu à terre (plus ou moins mort), dites-vous bien qu'il va se produire quelque chose (sans quoi le mort ne vous aurait pas attendu).
  13. "Pas touche, c'est pas pour toi !"
    Dans les donjons/cavernes/châteaux on trouve toujours des coffres non verrouillés avec des objets/armes/sorts dedans. Pourtant aucun monstre errant n'a l'idée de regarder dans ces coffres et d'utiliser les dits objets. Le maître des lieux a certainement donné comme indication à ses hommes de mains de pas y toucher car c'était des cadeaux de bienvenue aux héros venus les tuer.
  14. Règle de la combustion instantanée
    Les héros ont la faculté de détruire instantanéement le corps de tout monstre qu'ils tuent. Du coup, impossible de récupérer le super équipement du méchant, ou encore la peau du monstre pour la revendre.
  15. Corollaire de la combustion instantanée
    Le grand et mystérieux fournisseur officiel des méchants peut fournir aux monstres 1 ou 2 objets insensibles à la combustion instantanée (du genre potion ou armes) ainsi que des pièces dans un métal inconnu qui résiste à tous les éléments (quelquesoit le nombre de cataclysmes et fins du monde qui puissent se produire, cette monnaie y résistera toujours), ceci afin de pouvoir laisser une trace de leur mort, ou encore pour récompenser les héros d'avoir enfin mis un terme à leur vie de monstres.
  16. Tous les personnages du jeu se retrouvent dans le château du méchant à la fin, mais seul 3 (ou 4) l'affrontent, parfois le reste ne prends même pas la peine de descendre du vaisseau
  17. Peu importe les kilomètres parcourus à 3 à travers les montagnes, caves, forêts, si vous rejoignez un point de sauvegarde et décidez de remplacer un personnage, il se fera une joie de se télé transporter dans la seconde
  18. Le Grand méchant se débrouille toujours pour vous envoyer un ennemi difficile mais malgré tout adapté au niveau de votre expérience dans le jeu. Il aurait pu penser à envoyer le pire en premier
  19. Les sosies des boss passés vous sont parfois refourgués comme vulgaires ennemis aléatoire, afin de vous rappeler que vous êtes plus fort et qu'on vous la fait plus.
  20. Le dernier personnage recruté trouvera des armes à acheter dans les prochains magasins que vous rencontrerez, et qui seront équivalentes à celles des autres. Heureusement, car vous n'aviez jamais encore vue d'armes pour lui dans les boutiques d'avant.
  21. Règle de l'Arme Ultime pour Débutants
    Si votre famille/Clan/Société secrète détient une arme immensément puissante et que cette arme vous est échue, ses pouvoirs seront :
    • Mystérieusement occultés
    • A la hauteur de votre niveau (donc pourris)
    • Inutilisables avant la fin du jeu où ils ne serviront plus à rien dans les combats
  22. Corollaire de l'Arme Ultime pour Débutant
    Si votre famille/Clan/Société secrète détient une arme immensément puissante qu'elle garde secrète au fin fond d'un complexe dans un coffre inviolable, le méchant en aura forcément entendu parler et va la voler. Evidemment vous devrez vous dévouer pour aller la chercher à l'autre bout du monde.
  23. Règle de l'orphelin
    Tout paysan/voleur à la petite semaine/mousse qui se détache un tant soit peu de l'ordinaire a en fait une haute ascendance cachée. Ses parents adoptifs le lui révèleront juste avant de mourir (car ils meurent toujours, soyez-en surs).
  24. Lemme de Pern
    Toute planète/comète/astéroïde approchant périodiquement du monde est porteuse d'une monstrueuse menace qui va déferler sur votre monde et que votre groupe sera le seul à affronter efficacement (et le prochain passage est dans quelques jours).
  25. Loi de Mécanique céleste Avancée
    Toute étoile se mettant à briller un peu plus fort que la normale est annonciatrice de catastrophe (Voir Corollaire de Lavos
    ). Les programmeurs n'ont jamais entendu parler des étoiles variables ou autres phénomènes de varitation de l'éclat des étoiles.
  26. Corollaire de Lavos
    Tout monstre/machine/peuple extra-terrestre tombant sur terre après un voyage du fin fond de l'espace seront en parfait état de combat (quelques égratignures et noircissement peuvent tempérer cet état). Au pire, le monstre/machine/peuple extra-terrestre aura subi une évolution suite au choc qui le rendra encore plus difficile à vaincre.
  27. Loi de l'apesenteur de surface
    Quelque soit l'endroit où vous vous trouvez, vos personnages seront capables d'effectuer des sauts de plusieurs mètres, voire de s'envoler pour faire leurs coups spéciaux.
  28. Malédiction des animaux domestiques
    Il y aura TOUJOURS quelqu'un qui se plaindra d'avoir perdu son chat, son chien ou n'importe quel animal (mais c'est souvent un chat).
  29. Loi sur l'irresponsabilité mercantile
    Vous ne verrez jamais le moindre marchand émettre des réserves quant au fait de vendre des armes mortelles à un mineur de 16 ans. Il ne saurait être tenu pour responsable en cas d'accident, car bien évidemment, le héros manie le katana depuis l'âge de 3 ans...
  30. Corollaire du pacifisme PNJesque
    Inversement, et bien qu'elles soient en vente libre dans tout le pays, le PNJ de base n'a jamais touché à une arme de sa vie, et se fera donc bien vite massacrer quand l'Empire maléfique attaquera son village.
  31. Principe de la politesse exacerbée
    Lorsqu'un type commence ses phrases par "Bienvenue, amis voyageurs !" ou "Je vous attendais, mes chers amis !" ou quoi que ce soit de ce genre, vous pouvez être sûr qu'il est très important pour l'histoire.
  32. Réciproque du principe de la politesse exacerbée
    A l'inverse, le PNJ sans importance ne vous dira jamais bonjour, et ne prendra jamais la peine de se présenter. Quels malotrus, ces PNJ...
  33. Le cauchemar de Montesquieu
    Le régime politique en vigeur dans un RPG est toujours une monarchie absolue ou un empire totalitaire, et cela ne gène personne (sauf si l'empire est "maléfique", dans ce cas, tout le monde veut s'en débarrasser.). Tous les pouvoirs sont entre les mains du roi/empereur, et vous ne verrez jamais la moindre chambre parlementaire ou quoi que ce soit qui y ressemble. Alors surtout pas une république...
  34. Règle de Spekkio
    Lorsque les héros ne sont pas dotés de magie dès le début du jeu (bouh, la honte !), vous pouvez être sûr que vous aurez à accomplir un rituel totalement stupide pour en acquérir, comme faire trois fois le tour de la salle, tourner six fois sur vous-même, ou vous pencher en touchant vos orteils.
  35. Rêgle du rendement
    le nombre maximal de personnage en combat sera de 3 ou 4. Les autres personnages, sont beaucoup mieux à glander que 'être utile et d'aider le personnage principal à combattre.
  36. Rêgle du dédoublement
    Tous les personnages principaux ont une capacité commune, qui est d'être capable de contenir tous les autres membres de son équipe. La limite de cette règles est dans les FMV, ou tous les personnages seront à l'extérieur du personnage principal.
  37. Rêgle de l'inutilité
    Tout PNJ a acheté un objet qui lui est inutile, le garde sur lui et vous le donnera.
  38. Loi de la crise du logement troglodytique
    Si, le long d'une falaise ou d'une paroi rocheuse, il y a une caverne, soyez sur qu'elle contient monstres, boss et trésors. (ou au moins un objet caché ultime...ou presque) Pas de cavernes innocupées ou contenant un ours qui hiberne.
  39. Loi du Darwinisme pélerin (ou loi des Invoqueurs de Guadosalam)
    Si votre quête se résume à un pélerinage, les autres pélerins que vous rencontrerez au cours de votre quête ont reçu un enseignement nécessire pour survivre dans la zone où ils habitent (Même si les monstres de cette zone sont surpuissants). Par conséquent, ils font souvent le reste du pélerinage sans problème. (La question "Pourquoi il y en a autant qui meurent?" reste sans réponse).
  40. Loi de l'embuscade refléchie
    Si le Grand Méchant ou leurs séides vous tendent un piège sous le forme d'une embuscade, la caverne/donjon/cité perdue/etc. vous obligera forcément, de par sa configuration, à passer par le lieu de l'embuscade.
  41. Règle des décors indestructibles (dite du Président galbadien)
    Un sort, de quelque puissance qu'il soit, sera absolument sans effet sur le décor environnant, pour la bonne raison que ce n'est que du décor. Ce, quelle que soit la superbe animation qui accompagne ce sort (Exemple : l'invocation d'Ifrit dans un train n'abîme même pas le papier peint, sans parler des sorts de Fire 3 dans les forêts luxuriantes.)
  42. Corrolaire de Lavoisier (Rien ne se perd, rien ne se crée)
    De même, aucun sort d'Eau, aussi grand soit-il, ne vous permettra de faire cesser la sécheresse qui s'abat sur ces pauvres paysans, et aucun sort de lévitation ne vous ménera au-dela de ce petit ravin. En extrapolant, aucun sort (ou presque) n'aura d'effet sur les monde qui vous entoure - dusse-t-il détruire le Système solaire.
  43. Loi de l'immunité diplomatique
    Si un Pnj vous barre la route vers l'arme ultime du jeu, il ne viendra pas à l'idée de votre héros de lui balancer un gros coup d'épée : il faudra absolument aller trouver, au terme de dix heures de recherche, l'objet caché derrière la porte dont la clé est cachée dans le coffre au fond du ravin de la tour protégée par un boss, etc.
  44. Loi de l'isolement complet
    Vous ne voyez ni n'entendez parler de personne qui voyagerait (D'ailleurs, toute personne tentant de voyager se ferait massacrer par les monstres environnants) ; cependant, tout le monde a connaissance des autres villes/cités/pays/royaumes. Un système de télépathie serait-il en action?
  45. Loi de l'indépendance alimentaire
    Personne ne travaille aux champs pour faire à manger (à part parfois une grand-mère dans son potager); pourant, personne ne se plaint de la faim. De même, personne ne fabrique d'habits, mais tout le monde est habillé. Enfin, la ville au milieu du désert ne manquera jamais d'eau.
  46. Corollaire de l'autarcie magique
    Personne ne semble fabriquer ces potions, tentes, objets de soin divers et munitions que vous achetez sans cesse ; pourtant, tout magasin en contient une quantité illimitée. En revanche, il semble y avoir au minimum un forgeron par ville, qui a l'air d'avoir passé sa vie à fabriquer inlassablement les trois mêmes objets.
  47. Loi des Enées des temps modernes (ou "Saint-Pierre, c'est mon pote!")
    Un personnage meurt en moyenne une centaine de fois par partie -et est réveillé environ autant de fois- sans que cela semble les troubler. En revanche, un boss qui meurt ne reparaîta plus : aucun de ses séides n'a l'idée de lui envoyer une queue de phénix (excepté qu'il a une importance dans l'histoire).
  48. Axiome du puritanisme envers les morts
    Bien que les monstres disparaissent en une atroce bouillie de pixels (raies, âmes, structure rouge, disparition progressive) dans un temps variant entre une seconde et dix secondes (pour les boss), la mort d'un personnage sera accompagné d'une super scène vidéo, avec la musique triste, qui va durer au moins deux minutes. Cependant, toujours personne n'a l'idée de récupérer son équipement. Attention : cet axiome s'applique également dans les séries américaines (voire dans les guerres américaines).
  49. Loi du monopole menuisier
    Tous les coffre sont identiques -ou, au pire, diffèrent par la couleur- et ce, quelle que soit l'endroit ou vous vous trouvez, afin d'être facilement reconnu par les chasseurs de trésors.
  50. Quand on veut, on peut!
    Si vous devez aller à un endroit -pour sauver le monde ou pour trouver un morceau de savon- , il existe forcément un moyen pour aller à cet endroit (aussi tordu soit-il).
  51. Loi des marchands prodigues
    Un marchand aura toujours les moyens de racheter l'arme ultime que vous avez trouvée au fond du dernier donjon, même si vous l'avez dupliquée en 99 exemplaires et qu'elle coûte 1 million de gils. D'autre part, il voudra toujours vous racheter les objets sans importance et dont personne ne veut, quelle que soit la quantité proposée.
  52. Règle des villes-champignons
    Les villes comportent en moyenne 20 habitants, les capitales forçant parfois jusqu'à 40. Cependant, il y a de superbes monuments et de nombreuses infrastuctures correspondant à une population 100 fois plus nombreuse.
  53. Règle du métabolisme divin
    Les personnages n'ont pas besoin de manger, de ce laver, de changer de vetements ni même de soulager un besoin naturel, sauf si cela prend en compte une scene ayant une importance. Si vous utilisez de la nourriture en combat le héros préferera d'ailleurs l'envoyer sur son corps plutôt que de le manger. La plupart des héros préferent faire toutes leurs quêtes sans manger.
  54. Règles de l'oubli
    Si un magasin vend un équipement qu'aucun de vos héros ne peut équiper, vous avez raté un personnage caché.
  55. Règles du professionalisme des forgerons/marchands
    N'importe quel marchand/forgeron sera capable de vous fournir l'armement unique que vous pouvez équiper, même le plus atypique (bras canon, mégaphone, fourchette géante, rocket punch et armes ne pouvant être manier que par une personne au monde).
  56. Corrélaire du professionalisme des marchands
    Les marchands vendent a perte, ils ont un stock inépuisable d'arme qui ne trouveront jamais d'acheteurs. Les forgerons s'en foutent ils ne travaillent que sur commande.
  57. Malédiction des cinématiques
    Le héros ne pourra JAMAIS faire dans le jeu les actions super classe qu'il a éffectué dans les diverses scenes cinématiques du jeu.
  58. Malédiction des boss de fin
    Ils pocèdent souvent la plus belle attaque du jeu, pouvant même détruire plusieurs fois de suite les mêmes planètes avant d'atteindre les héros sans jamais pouvoir les tuer.
  59. Règles de la rançon de la gloire
    Tous les personnages féminins important d'un RPG (héroine, méchantes ou perso secondaire sexy) se verront soumise à tous les sévices sexuels inimaginables dans des doujins et des CG parfois même avant que le jeu ou elles apparaissent ne soit disponibles a la vente (FFXII,DQ8,SRT MX).
  60. Règles de Dragon Quest
    Seul un roi ou un prêtre a sufisamment d'éducation pour pouvoir tenir un stylo et écrire les exploits du héros afin de sauvegarder leurs aventures.
  61. Appendices à la regle de Dragon Quest
    Il est possible en fait que seul les rois et les prêtres n'ai rien d'autre chose d'importante a faire que de passer leur temps a écrire les exploits des héros dans des rouleaux de parchemin sûrement tres long.
  62. Règles du sommeil facile
    Les héros ne trouve jamais de probleme pour dormir :
    • même si ils sont chez le héros qui n'as qu'un lit et qu'ils sont 4 même si l'auberge n'as pas assez de lit pour tous même si ils dorment dans une tente en compagnie d'un moogle, d'un yeti et d'un type recouvert de vêtement.
    • même si toutes les autres pieces du donjon sont infesté de monstres sanguinaires.
  63. Vrai méchant? Règle de Mithos (Tales of Symphonia)
    Le GMEF (Grand Méchant En Chef), ou bien un autre méchant du jeu qui occupe une place importante et qui est à part du GMEF (ex: Seymour) a toujours des projets basés sur but noble. Sa façon d'agir devrait théoriquement permettre à ce but intention de s'accomplir après la mort de millions de PNJs.
  64. Corrolaire du : vrai méchant?
    Le personnage principal masculin visera le même but noble que le GMEF mais voudra agir d'une façon plus douce mais également plus longue. Juste avant l'affrontement final, le héros et le GMEF discuterons longement sur la meilleure façon d'agir et réglerons le problème par un combat épique au terme duquel le GMEF finira par admettre que son idée n'était pas totalement bonne dans un élan de philosophie.
  65. Principe de Kratos
    Plus un méchant n'arrète pas de dire au héros qu'il se bat comme un pieds, qu'il est misérable et qu'il ne sera jamais un grand guerrier, plus ce méchant à de chances d'être le père du héros.
  66. Ce n'est pas fini!!
    Tout boss que vous affrontez devra mourir, même si le combat s'arrète avant que vous l'eussiez tué, exeption faite de boss qui rejoindrons votre équipe.
  67. Principe de la ville mirage
    Toute ville vue de loin, du ciel, ou en cinématique est beaucoup plus grande que lorsque l'équipe la traverse. La ville se résume alors à 2 ou 3 rues qui s'entrecoupent et mènent toutes à un bâtiment spécial. Toutes les autres rues sont inaccessibles.
  68. Principe de la ville inhabitable (principe fondateur de FF10)
    Les villes traversées par l'équipe ne présente aucun logement ou maison si petite soit-elle. Elles se résument en une succession de magasins, de salles de sport et d'auberges pourtant on y croise des dizaines d'habitants. Peut-être dorment-ils tous à l'auberge à tour de rôle.
  69. Principe de maisons chambre de bonne
    Les habitations se résument à une pièce unique absolument non fonctionnelles puisque sans salle de bain, ni cuisine. Les habitants semblent tous autistes : ils dorment dans un lit unique pour 2 ou 3 et le matin vous tourner en rond en attendant de vous rencontrer pour vous dire des trucs débiles.
  70. Principe de la ville cuvette
    Toute ville ne présente qu'une seule entrée-sortie, même si elle n'est entourée d'aucun mur, falaise ou étendue d'eau. S'il existe une autre entrée ou sortie elle ne sera utilisée que dans un but senaristique et uniquement à ce moment.
  71. Principe d'Ali Baba
    Tout habitant qui possède un trésor quelconque ne sait absolument pas s'en servir et préfère le ranger dans un coffre en plein milieu de sa chambre que de le vendre ou le donner à quelqu'un qui pourrait en avoir besoin.
  72. Principe du chômage à autrance
    Hormis les gardes et les marchands, aucun habitant ne semble avoir de travail ou d'occupation plus intelligente que de tourner en rond en répétant les mêmes choses.
  73. Principe du voleur aveugle
    Lors de la visite d'un lieu quel qu'il soit, le héros ne s'interessera qu'aux coffres et aux objets en surbrillance. Les problèmes de vue du héros l'empêchent de prendre quoi que se soit d'autre.
  74. Règle du coup ultime (Règle de lionheart)
    Au moment ou vous avez besoin du coup ultime pour achever le super boss devant vous, votre personnage est obligé de faire son premier coup spécial qu'il a eu au début du jeu.
  75. "Ben ou qu'y sont passés ?"
    L'équipe du héros ne contient jamais plus de 6 personnages lors des combats, même si ils sont bien plus nombreux en réalité. Soit il n'y a aucune explication à ce phénomène, et il faut l'accepter ; soit les scénaristes se débrouillent toujours pour que la disparition d'un personnage colle pile poil avec l'apparition d'un autre ; soit l'explication fournie est vague, voire carrément fumeuse : du genre "par discrétion on va se séparer en groupes de 3"...
  76. Les autres jouent aux cartes quand vous mourrez.
    Si vos 3 ou 4 personnages meurent au cours d'un combat, les autres qui étaient restés en retrait ne viendront pas vous aider ou vous remplacer (c'est le game-over).
  77. Invocation surprise
    Lorsqu'un personnage que vous ne contrôlez pas, un boss ou un allié, invoque une bête surpuissante, vous pourrez l'obtenir plus tard dans le jeu.
  78. Règle du stoïcisme
    Vos personnages dans le vaisseau restent toujours immobiles.
  79. Règle de la météo invariable
    Selon le lieu où vous vous trouvez, il fait soit toujours beau, soit toujours mauvais, soit il y a toujours du brouillard. Il n'y a jamais de variation jour/nuit soit c'est continuellement l'un, soit c'est continuellement l'autre.
  80. Quelque soit le nombre d'episodes sur une saga de Rpg, et quelque soit les promesses de renouvellement du jeu par les developpeurs (citons Zelda par exemple), le heros se retrouvera toujours avec les memes vetements et armures, les memes objets ( les memes boomerang, lanterne, cannes, capes, etc...) avec les memes effets, et de plus, si le jeu est une suite, il commencera sans son attirail, et devra alors retrouver tous ces objets, souvents situés dans des endroits similaires...
  81. Architecture dojonnesque 401
    Le chemin trésor/sortie est toujours beaucoup plus court et simple que le chemin "entrée/trésor". Bien sûr, les héros ne songent aucunement à passer par ce chemin.
  82. Corrolaire
    Si vous devez retourner sur vos pas, c'est parce que les besoins scénaristiques l'exigeront.
  83. Postulat de l'inefficacité PNJesque
    Quoi qu'un PNJ fasse, il échouera TOUJOURS, que ce soit repousser une attaque ennemie ou préparer un soufflé au fromage, ce qui necessitera une intervention du héros via parfois une quête secondaire. Si un PNJ réussi dans quelque domaine que ce soit, c'est parce que :
    • Les héros l'ont aidé.
    • Il rejoindra tôt ou tard le camp des gentils, voir des méchants.
  84. Théorème de Mr Sylvestre, ou la mondialisation avant l'heure
    Toute histoire de RPG, même si elle commence dans un petit royaume perdu à l'autre bout du monde, finira par concerner la planète entière. A croire que les méchants voient tout en grand.
  85. Postulat de l'uniformité linguistique
    L'ensemble de la planète parle une même et unique langue! Même les contrées qui ont été isolées depuis plusieurs siècles...
  86. Théorie de Terra - Bizarre, vous avez dit bizarre?
    Le personnage féminin principal a toujours des origines mystérieuses, la plupart du temps extra-humaines.
  87. Dit, c'est quand qu'on mange?
    Les héros ne mangent ou ne boivent jamais, mis à part pour les besoins du scénario.
  88. La loi des PNJ inutiles et inévitables #1
    Dans chaque village/ville/chateau ou n'importe quelle endroit habité, on retrouvera toujours les même PNJ inutile qui non rien d'autre a faire que de répéter la même phrase du genre :
    • Il fait beau aujourd'hui.
    • J'aime me ballader au soleil.
    • J'espère que (grosméchantdujeu) sera vaincu.
    • J'ai manger quelque chose de délicieux hier.
  89. La loi des PNJ inutiles et inévitables #2
    On retrouvera aussi toujours quelqu'un, a l'entrée du village, qui n'a rien d'autre a faire dans la vie que de nous dire "Bienvenue a (nomduvillage)"
  90. Règle du style supérieur
    Il n'y a que quelques personnages masculins qui peuvent être plus stylés que le héros :
    • Le Grand Méchant.
    • Le père du héros (vu que le style est héréditaire).
    • L'idole du héros.
    • Le chevalier légendaire, héros de tout un peuple et que tout le monde admire.
    • Le cadavre en sursis (un personnage a le droit d'être très stylé si il s'agit de mourir pas longtemps après, surtout si c'est par la main du grand méchant).
    Notez qu'on peut combiner ces caractéristiques : le chevalier légendaire, idole du héros, peut être le grand méchant. (axiome de Sephiroth).
  91. Déduction logique
    Si un de vos personnages a beaucoup de style, attendez vous à ce qu'il meure ou se retourne contre vous.
  92. Règle du chevalier légendaire
    Si il est encore en vie, il peut :
    • Avoir volé son titre de chevalier et être incapable de vous aider.
    • Etre incapable de se battre (à cause d'une blessure ou de la vieillesse).
    • Etre le grand méchant.
    • Se faire tuer par le grand méchant X (si ce n'est pas le boss de fin, attendez vous à devoir massacrer ce grand méchant puis à subir une longue scène de "je vous ai vengé maintenant je peux accomplir ma destinée").
  93. Règle du style moyen
    Un personnage peut avoir pas mal de style (mais pas autant que le héros) si c'est :
    • Un membre du groupe (corollaire de Vincent).
    • Un membre de la famille du héros.
    • Un grand méchant X.
    • Le roi.
    • Le général pétri d'honneur et de bonté mais désemparé face au malheur qui s'abat sur son pays (et qui a une espérance de vie très faible).
  94. Théorème du style inverse
    Si un personnage au look totalement grotesque apparaît, attendez vous à ce que :
  95. Ce soit un méchant récurrent et très agaçant (règle de Pile et Face).
  96. Il ou elle devienne un membre du groupe (règle de Cait Sith).
  97. Ce devienne un PNJ récurrent que vous retrouverez partout, y compris au fin fond des souterrains infestés de monstres (règle de Chacha).
  98. Corollaire à la Règle de Mac Gyver
    Si le moindre objet peut servir d'arme, attendez vous à utiliser les armures les plus invraisemblables possibles. Personne n'a jamais réussi à expliquer pourquoi un ruban bleu pouvait mieux protéger qu'un casque en fer (Tales of Symphonia) ou comment un simple ruban pouvait protéger de toutes les malédictions possibles (Final Fantasy).
  99. Quatrième loi de la mode
    Quelques soit l'armure que vous portez, vous apparaitrez tout le temps avec les mêmes vêtements, et ce même durant les combats.
  100. Théroème Star Treck
    Même le perdu des village possède la téchnologie du bouclier magnétique qui empêche les montres de l'extérieur de pénétrer dans le village tout en laissant passer les humains.
  101. Darwin réadapté
    Sur un bestiaire de 200 monstres, il n'existent qu'une quarantaine d'espèce, les autres se ressemblent comme deux gouttes d'eau à part la couleur qui transforme un dinosaure vert de 300 PV à un montre gargantuesque rouge de 3000 PV. Les montres rouges sont sensibles à la glace, les bleus au feu. Mais surtout, il y aura toujours un monstre vert énorme et qui n'apparait que très rarement dont le nombre de points de vie n'aura d'égal que la quantité d'effets d'alterration qu'il pourra vous infliger en un coup (someil + poison + grenouille + confusion + ...). Il lachera une gemme encore plus rarement qui sera nécessaire en douze exemplaire pour obtenir un objet de grande valeur que vous aurez enfin le jour où vous serez déjà invincible.
  102. Syndrome du vêtement magique
    Votre armure de métal impénétrable ne vous empêchera pas de nager, sauter ou même courir bien que le héros porte aussi une arme lourde, un casque renforcé, des gants blindés et un équipement constitué de 80 potions, 20 armes et armures de rechanges. Si vous êtes blessés à force de coup, vos vêtments eux n'ont rien, et ne craigne ni la pluie, ni un petit saut dans un lac gelé ou de lave. Au passage, une explosion vous fera perdre de la vie, mais pas votre caleçon (ni votre dignité)
  103. Loi du réflexe fulgurant
    Si l'amie du héros cri attention, le héro a déjà vu et évité avec style la menace qui lui arrivait dans son dos, et ce, sans aucune intervention de votre part.
  104. Corolaire de la loi du réflexe fulgurant
    Si le scénario exige qu'il soit surpris, il sera touché avant même que le "attention" ne résonne, car si il avait entendu il l'aurait évité.
  105. Loi de Terry Pratchet
    Les chance sur un millions se réalisent 9 fois sur 10
  106. Théorème du fils de Bernouilli
    La probabilité qu'une pluie de projectiles tirés en direction du héros l'atteigne lors d'une cinématique est nulle. Si la ville entière et ravagée sous un déluge de feu (ou flêche, pierre, éclaires, ce qui vous plait), rien n'atteindra le héros mais il y sauvera un enfant. Si un projectile unique est dirigé vers le héros, il atteindra forcément sa cible.
  107. Postulat du théorème du fils de Bernouilli
    Avoir mille points d'esquive est inutile, l'esquive en combat reste un procédé mystérieux et aléatoire. A l'inverse, le BOSP (boss Optionnel Super Puissant) qui a une esquive de 0 est quasi-inateignable.
  108. Fusion
    Le héros aura de nombreuse fois recours à la magie de la fusion, réussisant l'exploit de faire tenir tous ses amis dans son propre corps et apparaitra seul a l'écran.
  109. Handicape salvateur
    Un montre dont design indique qu'il est blessé sera toujours plus dangereux que s'il ne l'était pas. Un monstre qui a perdu un membre est TRES dangereux.
  110. Le style du mustime
    Un personnage possède un style inversement proportionnel à son débit de parole. Un personnage très stylé provoquera une scène d'étonnement, la seul fois où il nous gratifira d'une phrase philosophique. Celle-ci surviendra probablement à la mort d'un personnage ou au sujet de la mort d'un personne.
  111. Neurochirurgie minérale
    Vous avez deux pierres précieuses dans votre inventaire dont vous ignorez le rôle ? A votre avis, pourquoi les orbites de cette statue sont vides ?
  112. La honte de la profession
    Le mercenaire qui dit se moquer de votre quête et ne servir que ses intérêts finira un moment ou l'autre à rejoindre votre équipe à titre gratuit, souvent après un flash-back ou après deux phrases à l'argumentation vaseuse.
  113. "Hin hin hin, je suis machiavélique !" (ou syndrôme d'Ultros)
    Il y a dans votre monde une créature improbable qui fait de grands plans idiots pour conquérir le monde. Après que votre groupe l'ai battu plusieurs fois, elle finira par faire un petit boulot ingrat (mais ça ne l'empêchera pas de continuer à ricaner bêtement).
  114. Logique douteuse
    Tout le monde croise des dragons, des griffons, des robots géants et autres choses improbables sans s'interroger sur leur existence, et pourtant ils se moquent de votre groupe lorsque vous leur dites que vous allez battre le grand méchant.
  115. Nan, c'est à moi !
    C'est tout de même curieux que, dans un monde où le moindre déplacement sur la terre ferme vous expose à des attaques de monstre, votre héros a l'usage exclusif du seul aéronef...
  116. T'es belle et t'es riche, qu'est-ce que tu veux de plus ?
    Vous pouvez être sûr que la princesse s'ennuie dans son château et qu'elle rêve d'aventure.
  117. La paille et la poutre
    Après que vous ayez battu un adversaire qui se vantait aux quatres vents qu'il était le plus fort, tout le monde se moquera de lui et vous félicitera de l'avoir remis à sa place, alors que avez tout de même dû vous mettre à trois ou quatre pour le vaincre...
  118. Newbie un jour, newbie toujours
    Lorsque vous recommencerez le jeu en conservant toutes vos statistiques finales (une option récente des RPGs), tout le monde vous considérera à nouveau comme une débutant mal dégourdi, alors que techniquement vous avez déjà déjà tué des milliers de monstres et sauvé l'univers. Et le pire c'est que vous êtes convaincu de votre nullité.
  119. Pour les détails, voyez mon secrétaire
    Celui qui vous donnera vos ordres de mission ne prendra jamais la peine de vous fournir les informations essentielles. Vous allez devoir interroger ses sous-fifres ou pire de simples passants pour savoir où vous rendre et quelles armes utiliser.
  120. La malédiction du script
    Même si vous avez passé des heures d'entraînement intensif, on ne peux rien contre son destin. Si le script dit que vous allez perdre, lorsque vous arriverez face à cet ennemi même 5 fois moins fort que vous, soit :
    • Dès que vous aurez ôté la moitié des PV du méchant, même si l'ennemi est en train de se faire massacrer, vos personnages abandonnerons subitement.
    • Lorsque les méchants s'écrouleront pathétiquement par terre et que vos personnages prendront leurs poses habituelles de victoire (le style avant tout), l'ecran de bataille disparaîtra et vous retrouverez vos personnages KO au sol avec ces même méchants en exellente forme et tout fiers.
    Qui à dit que les jeux ne trichaient pas eux aussi ?
  121. L'argent a peut-être une odeur mais il n'a ni poids, ni volume
    Quelle que soit la quantité d'argent que vous avez amassée et quelle que soit la monnaie locale, vous pourrez toujours transporter toute votre fortune avec vous sans que cela ne vous encombre.
  122. Loi de Lester
    Il y aura toujours un PNJ/membre de l'equipe/ennemi/boss qui chante ou qui
    joue de la musique.
  123. Les coffres sont vivants! Je te jure !!
    Vous combattrez toujours des coffres a tresors vivants qui vous font des
    coups bizarres.
  124. Hips!
    Vous tomberez toujours sur un PNJ qui picole.
  125. Loi de grand mère
    Dans au moins un village vous tomberez sur une grand mère/grand père+grand
    mère qui a son fils/fille parti dans un bled a 3000km dont il n'ont plus de nouvelles depuis longtemps.
  126. La loi du moindre effort
    Curieusement le héros passe tout son temps a courrir comme un dingue! Qu'il soit entrain de passer un col de 3000 mètres ou qu' il doive juste faire ses emplettes au magasins du village! Le pire , c'est qu'il ne montrera jamais le moindre signe de fatigue, même après avoir parcouru la carte du monde pendant de heures tout en tuant des centaines de monstres au passage!
  127. Paradoxe de la société de consommation
    Manger est un divertissement pour oisifs, futile et onéreux, dont vos héros peuvent bien se passer. Certes, lorsque toute nourriture est éradiquée, il arrive que les habitants commencent à souffrir de fringales chroniques, mais on n'a jamais entendu que quiconque soit mort de faim. D'ailleur comme dans tous bon RPGs, il est impossible de mourrir de faim, ni de soif.
  128. Corollaire du paradoxe de consommation #1
    En revanche lorsque l'occasion se présente, il est possible d'ingurgiter sans ennui digestif 50 Biftek d'affilés.
  129. Corollaire du paradoxe de consommation #2
    Il est inutile par contre de doter les maisons de sanitaires ; l'estomac des héros, en option, est un trou noir qui annihile automatiquement tout ce qui y entre.
  130. Autowash
    La plupart des RPG étant d'origine japonaise, on comprendra que les héros ne soient pas sujets à la sudation ni aux rhumes des foins. en conséquence il est inutile de se laver, même après un passage dans des égouts ou une séance d'escalade, et si on trouve bien dans certains RPG des mouchoirs, ceux-ci ne servent sans doute que de dentelle de décoration. Les pharmacies ne servent qu'à fournir des objets de quêtes annexes ou des antidotes pour des PNJ flemmards. C'est sans doute pourquoi par ailleurs la plupart des personnages ne possèdent pas de nez.
  131. Les commerces ne font jamais faillite, et ce même si leurs seuls clients, c'est à dire vous, les boudent de façon prolongée.
  132. La marchandise est toujours disponible de façon illimitée : la profusion d'un élément n'entraîne jamais de baisse de sa valeur.
  133. Life is a game...
    Les cartes à jouer poussent sur les arbres ou dans les hautes herbes. il n'existe aucun faussaire. l'ensemble des habitants de la planète à quelques exceptions près n'en possède que cinq sortes, dont il dispose heureusement à l'infini.
  134. Les civilisations heureuses n'ont pas d'histoire
    Bien que vous entendiez souvent parler d'une civilisation donnée, vieille de 1000 ou 5000 ans (généralement il s'agit toujours d'un chiffre rond, l'histoire est bien faite), personne n'a la moindre notion de ce qui a bien pu se passer entre temps, les royaumes ont toujours existé dans la configuration que vous leur connaissez, et d'ailleurs c'est bien la première fois que des troubles surviennent.
  135. Corollaires des civilsations sans histoires
    Il semble bien que quelqes personnages aient des parents, mais il est très rare qu'on remonte au-delà dans sa généalogie.
    Impossible de mettre la main sur des livres d'histoire ou de géographie : les peuples en sont encore au stade de la transmission exclusivement orale, ce qui explique le nombre des légendes que vous entendrez.
  136. Chaises musicales
    Il n'y a jamais plus d'un lit pour vingt habitants, ceux-ci se relaient sans doute pour dormir... pourtant lesdits lits sont toujours vides.
  137. L'Oréal n'a qu'a bien se tenir...
    Que vous braviez des tempêtes de sables, évitez des météorites, embrassiez dans une manifique cinématique votre petit(e) ami(e) sous l'eau ou que vous brûliez une petite ville tranquille perdue au beau milieu de la montagne grâce à un torrent de flammes, vous pourrez faire confiance au gel Squaresoft (nouvellement baptisé le Gel Square-Enix).
    Avec le Gel Square-Enix Fixation Extrème, tes cheveux y bougent pas, même après 100 heures de jeu...
    Attention : l'abus de gel peut rendre grognon, associal, voir carrément inciter à la destruction de la planete.
  138. Le simplet au destin formidable
    Le personnage principal est généralement un peu simplet, ce qui ne l'empêche de sauver le monde et de déjouer les plans les plus maléfiques : Clad est une expérience ratée de la Shinra, Djidane un cleptomane gentil mais un peu limité, Chrono n'a pas droit à la parole (l'avantage d'être muet c'est qu'on ne risque pas de dire des âneries) ; même Link est un immature qui court derrière les poules en brandissant sa rapière...Ajoutons à cela qu'un héros sur deux est un délinquant ; dur dur la vie de héros...
  139. Veuillez appuyer sur le bouton d'autodestruction
    Toute installation ennemie ou véhicule militaire de la taille d'une ville dispose d'un mécanisme d'autodestruction facile à trouver et à utiliser.
  140. Mince, le bouton est coincé !
    Par ailleurs, si ce mécanisme a été enclenché par une erreur d'un membre de votre équipe(générallement la fille qui ne fait que des boulettes)ou par un méchant, vous devrez soit partir très vite soit faire des trucs impossibles pour désactiver ladite autodestruction . Parfois cela nécéssitera même un travail d'équipe intense réparti aux quatres coins de l'installation/véhicule.
  141. Corollaire de Spekkio
    Des rituels complétement stupides vous permettront d'apprendre des magies plus dévastatrices et puissantes les unes que les autres . D'ailleurs quand un méchant vous sort une de ces magies vous vous demandez s'il a dû faire la même chose que vous...
  142. Stéréotype du héros #1 : le gentil looser
    Lorsque le héros a 17 ans ou moins, il sera un jeune chiot naif en quête d'aventure qui n'a jamais quitté le village ou il est né et qui en conséquence de cause, pense que le monde est tout rose et aimerait le parcourir. Ainsi il sera particulièrement choqué lorsque les troupes du faux Grand Méchant viendront détruire son village et il verra sa vision utopique du monde s'éffondrer au fur et à mesure qu'il rencontrera des gens malheureux au cours de son périple. Toutefois, ce héros jeune et dynamique aura au moins le mérite de ne jamais perdre sa bonne humeur et d'être toujours là pour remonter le moral du reste du groupe. Mais malgré sa gentillesse naturelle, il sera souvent méprisé et ne parviendra jamais à sortir avec celle qu'il aime qui le considerera juste comme un exellent ami, même s'il sauve le monde. Pour pouvoir aspirer à plus de réussite, il devra attendre de vieillir un peu pour devenir...
  143. Stéréotype du héros #2 : l'antipathique vénéré
    Si le héros a 18 ans ou plus, c'est une autre paire de manche...Il sera un véritable muffle, renfermé sur lui même, rejetant toute forme de sympathie et étant tourmenté par son passé. Comme si dans l'univers magique des rpg, la crise d'adolescence se produisait une fois la période de l'age adulte amorcée. Le vieux héros a d'ailleurs de la chance d'être beau gosse (car il l'est toujours), sans quoi les premiers personnages féminins qu'il rencontrera ne le collerait pas tout le temps, l'intégrant ainsi au groupe et lui permettant de débuter l'aventure. En effet, si le héros sympa se fait rejeter la plupart du temps, tout le monde aime l'autre tête de lard alors qu'il ne semble rien faire pour le mériter. Parce que ça ne le dérangerait pas de rester seul dans son coin à se tourmenter pendant que le monde est à feu et à sang le bougre... Mais il faut croire qu'il a bien eu moins de 18 ans un jour puisqu'il lui arrivera d'avoir des sursaut de bienveillance, risquant sa vie pour celui qu'il semblait mépriser quelques secondes auparavant, il finira d'ailleurs par sortir avec le premier role féminin avant la fin du jeu. Bref, le mieux pour tout obtenir c'est de ne rien demander...
  144. "Cette ville est trop petite pour nous deux..."
    Si dès le début du jeu, le héros à un ami d'une force équivalente à la sienne, et qui de plus utilise la même arme, il est alors certain que celui ci rejoindra les rangs des méchants pour devenir un ennemi récurant dans l'aventure avant la fin du premier quart du jeu.
  145. Paradoxallement, ce ne sera jamais à vous de le tuer, le Grand méchant s'en chargera la plupart du temps. Notez qu'il est possible de le voir rentrer dans le droit chemin. Toutefois, si sa prise de conscience à lieu dans une situation désespérée, il y a de fortes chances pour qu'il se sacrifie pour vous.
  146. Le groupe de héros à beau traverser des montagnes, des déserts ou des plaines sur des kilomètres en parcourant le monde, aucun membre de celui-ci n'est fatigué par la marche à un moment ou a un autre. Ainsi, les personnages agés, en robe, en talons ou portant une armure lourde n'ont pas plus de mal à se déplacer dans 20 cms de neige ou a escalader une montagne que ceux ayant un équipement adapté. Notez également que lorsque le groupe apparait dans une scène cinématique, il a toujours le même schéma de déplacement. (le personnage ouvrant la marche étant toujours le même etc...) Les héros de rpg tiendraient donc tellement à leur image de marque qu'ils prendraient toujours un temps de pause avant leur entrée dans chaque nouvelle ville ou lieu quelconque (même désert) pour se refaire une beauté. C'est qu'il faut être présentable pour sauver le monde...
  147. Dans la plupart des rpg, les phases de déplacement jouables (dans un donjon par exemple) consistent à diriger le personnage principal sensé représenter son groupe au complet. Ainsi, lorsque votre personnage principal doit sauter par dessus un précipice, s'accroche au bord d'une falaise car le pont sur lequel il marchait s'est écroulé, évite un piège quelquonque ou réussi a passer une porte avant que celle ci ne se referme définitivement, on considère alors que tous ses compagnons ont réussi à faire de même alors que pour une raison de timing c'est souvent impossible. Ainsi quand votre héro est poursuivi par un rocher roulant dans un couloir et parvient à lui échapper à un cheveux près, on considère que le vieillard en robe qui porte des talons et a besoin d'une cane pour marcher à réussi à sprinter aussi vite que le héros (et même plus, puisque celui ci a évité le piège a l'extreme dernier moment et qu'ils ne peuvent pas occuper le même espace) pour éviter le piège.
  148. Lorsque vos héros sont capturés par les méchants, ceux ci n'auront quasiment jamais la présence d'esprit de leur retirer leurs armes. Et lorsque c'est le cas, jamais ces mêmes héros ne songeront à utiliser la magie ou une invocation quelquonque pour défoncer les soldats de base qui les retiennent prisonniers.
  149. Entrer dans une grande pièce vide signifie à chaque fois que vous allez devoir vous battre dans un futur proche (généralement 5 secs plus tard, le temps d'atteindre le centre de la pièce ou la porte au bout de celle ci qui deviendra infranchissable le temps du combat).
  150. Le phénomène de la serrure fantome n'est d'ailleurs pas rare, en effet, tuer un boss suffit généralement pour qu'une serrure jusqu'ici fermée se dévérouille une fois celui ci au tapis. Nous sommes donc en mesure de nous poser la question de savoir si le boss de base à le pouvoir de seller des serrures par la force de son mental ou si il y a toujours un type planqué derrière dont le job est de dévérouiller les portes en cas de victoire du héros et de son groupe afin de leur permettre d'avancer.
  151. Lors des combats, des sorts et invocations d'une puissance phénoménale sont utilisés. On y voit des cataclysmes et autres déflagration qui pourraient réduire à néant une ville entière. Toutefois la pièce dans laquelle vous vous trouvez, peu importe sa taille, ne sera jamais détruite ou même dérangée.
  152. Un personnage peut se faire enflammer, tirer dessus à cinquante reprises ou se prendre une douzaine de coups d'épée dans un combat, il ne sera pas necessairement mort. Alors qu'il suffit d'une balle, un coup de couteau ou même parfois d'un simple choc pour le tuer hors combat.
  153. Le groupe du héros est peut être capable de vaincre une armée à lui seul, il ne pourra rien faire si un enfant ou même un petit animal quelconque lui bloque le passage en réclamant un objet inutile en échange du droit de passage. Ainsi, le monde devra attendre d'être sauvé parce qu'un marmot a perdu son bilboquet...
  154. Le stéréotype du Grand Méchant
    Le Grand Méchant a toujours les cheveux blancs (on peut aussi dire "argentés" pour faire plus style) à moins qu'un membre de votre équipe possède cette même particularité capillaire. Il est relativement jeune et assez androgyne(sauf dans le cas ou il a un lien de parenté avec le héros). Il travaille en solo et non pour l'empire maléfique qu'il trahira ou devra affronter d'une quelquonque façon à un moment donné. Dans le cas ou il ne soit pas un solitaire, il sera à la tête du groupuscule qui tirait les ficelles depuis le début et dont on apprend l'existence que dans la fausse fin.
  155. Loi du petit alchimiste express
    Lorsqu'on vole une plante ou une autre créature, on obtient directement l'objet exploitable sans avoir besoin de le mélanger à d'autres substance. Le plus souvent ces objets servent à contrer les effets malins de cette même créature. La nature fait parfois bien les choses...
  156. Tien, un élixir!
    Les élixirs sont des objets rares qu'on ne peut pas acheter ou synthétiser ce qui en fait l'objet d'ultime détresse. Cependant certaines chose permettent d'en avoir à l'infini comme une bonne matéria ou une tenue d'alchimiste qui fonctionne de manière inconnue. Bien entendu, corrompre un monstre avec une somme astronomique de gils collectée avec acharnement permet d'en avoir un ou deux.


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Contributions]


La CONTRIBUTION des Clichés des RPGs est le résultat des idées de personnes : dibri grenier, Ryudjinn Kyan Windaël, Xylou le fou, Brash, Morkeleb68, Timodaniel, es57, Jean-Thomas B., jhyn, AdjiDio, Tosheros, Laurent S., Mic2070, popoyt, focus9, Conan Sombrebois, Charles P., Metamorf, Eldraeth, Isatis39871, Duke, Cyberstein, Jamic, Dark Shadow, Guillaume F., Yatan, Rikku^^ et Lythis, Biduleretrac M., Faushka, Lexinton, Finalsim.

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