Après avoir consolé Faris, nos héros retournent au château de Worus pour prendre des nouvelles du roi.
Celui-ci admet son erreur...
Et leur demande de protéger le Cristal du Feu, à Karnak.
De retour au météore de Worus, ils y découvrent une étrange dalle.
Butz, avec sa finesse habituelle, ne peut s'empêcher de marcher dessus.
L'effet ne se fait pas attendre : il disparaît.
Les trois autres le suivent, et Galuf semble commencer à se
remémorer quelques détails, comme l'intérieur du météore...
A l'arrivée, ils réalisent qu'ils ne sont plus près de Worus. Se
pourrait-il que ce nouveau météore soit celui tombé près de Karnak récemment? Ils décident d'aller voir cela de plus près.
Ils traversent donc la forêt à l'ouest, partent vers le sud...
...et arrivent bien vite à Karnak. Ainsi les météores sont bien liés
entre eux!
Ils entrent en ville, et décident d'aller acheter de nouvelles
armes...
Cela tombe bien, les prix sont cassés! Mais à peine ont-ils fait
leur choix...
...qu'ils sont arrêtés...
...et jetés en prison! Un comble! L'occupant de la cellule voisine
fait bientôt sauter le mur, pensant s'évader.
Nos amis découvrent que ce prisonnier n'est autre que Cid,
l'inventeur des amplificateurs de Cristaux.
Il leur révèle qu'il a été arrêté alors qu'il tentait d'arrêter
l'amplificateur de Karnak. Mais le ministre de la ville vient perturber
leur conversation, leur annonçant que le Cristal du Feu vient de se
fendre!
Cid accepte d'arrêter l'Amplificateur... si on vous libère. Le
ministre se voit forcé d'accepter. Il semblerait que ce soit le Bateau à
Vapeur amarré au sud de la ville qui cause ces problèmes. Cid vous
demande de vous préparer avant de l'y rejoindre...
En explorant le château, les quatre découvrent aussi que la reine de Karnak a disparu. [Note : tâchez de l'explorer de fond en combles et
de retenir l'emplacement de TOUS les coffres... Cela vous sera
indispensable par la suite!] Simple coïncidence?
Quoi qu'il en soit, en sortant, nos amis voient un loup-garou [ou
est-ce Loup Solitaire?] s'approcher. Les gardes ont tôt fait de le
renvoyer à grands renforts d'explosifs. :-)
Suivant les conseils de Cid, ils retournent en ville afin de
s'équiper, et découvrent avec stupeur que les prix ont QUADRUPLÉ! Mais il faut ce qu'il faut, et c'est à contrecoeur qu'ils paient.
Au magasin de magies, ils découvrent les sorts Feu2, Glac2 et Foud2. [Si vous avez choisi de ne pas combattre Shiva à Worus, vous pouvez à
présent y retourner. Avec le sort Feu2, elle deviendra d'une facilité
déconcertante. Après sa défaite, revenez et continuez.]
Nos héros prennent le temps de passer par la taverne pour travailler
leur technique au piano...
...puis décident d'aller combattre quelques monstres.
Un tel niveau ne sera pas de trop... Plus serait même mieux, mais le
niveau 17 devrait amplement suffire.
Après s'être reposés à l'auberge, ils se dirigent donc vers le Bateau à Vapeur.
De toute évidence, celui-ci est bien le responsable des problèmes de Karnak. Nos amis décident d'inclure un Mage Bleu dans leur équipe...
...le temps de combattre des poussières d'équipage, monstres qui
leur apprennent la magie bleue Flash. Ils retournent alors à Karnak pour
se reposer et acheter une bonne vingtaine de Collyres au magasin
d'objets.
Ils reviennent au Bateau et arrivent bientôt à une pièce où les
choix sont multiples. Un peu perdus, ils décident de prendre le conduit
de droite.
Ils trouvent un Béret Vert...
...mais reviennent bientôt à leur point de départ. En prenant le
second conduit en partant de la droite, c'est un Gant de Voleur qui les
attend. Mais toujours ils reviennent à cette maudite pièce...
En fouillant, ils trouvent également une Pleine Lune, arme fort
pratique...
... il faut dire qu'elle était bien cachée, puisque ce n'est qu'en
utilisant cet interrupteur qu'ils la trouvent.
Une fois arrivés ici, ils décident de prendre la porte de gauche, le
tapis roulant ne leur disant rien qui vaille.
Leur intuition est la bonne! Les points de sauvegarde sont
généralement bon signes, aussi sauvent-ils le coeur joyeux avant de
continuer.
La salle suivante est un véritable casse-tête. En réfléchissant un
peu, ils appuient sur le premier interrupteur...
Puis sur le suivant, qui ouvre partiellement le passage vers un
coffre.
Le troisième leur ouvre la voie en étendant une plate-forme...
...qu'ils rétractent avec le quatrième.
Se plaçant sur la plate-forme suivante, ils activent un ultime
interrupteur...
...prennent le contenu du coffre au passage...
...et entrent dans la salle des machines, où les attend... LA REINE
DE KARNAK?!
Du moins son corps. Elle a été à son tour possédée par la
mystérieuse ombre noire qui avait déjà emporté le père de Lenna. L'ombre
met alors feu au moteur...
...et nos amis affrontent un nouveau Boss, FLAMLIQUID. Il est de
niveau 19 et dispose de 3000 PV. Fort heureusement, sa faiblesse est la
Glace. Si l'un de vos personnages est un Sorcier, quelques coups de Glac2 devraient FORTEMENT l'affaiblir. Sinon, soignez-vous avec votre Mage Blanc et son Soin2 et tout devrait se passer sans problèmes malgré
ce léger handicap. Dans tous les cas, évitez à tout prix de l'attaquer
par magie lorsqu'il se change en main.
Le moteur se désintégrera alors, libérant le passage vers la Chambre
du Cristal.
La reine reprend alors ses esprits et demande à nos amis d'empêcher
la destruction du Cristal. Elle leur révèle également que les machines
ne sont pas la seule cause de ces catastrophes.
Nos amis entrent dans la Chambre du Cristal, heureux de constater
qu'il est pratiquement intact. Un loup-garou arrive alors...
...et s'adresse à Galuf comme s'il le connaissait. Hélas, celui-ci
n'a toujours pas recouvré la mémoire. Pendant ce temps, un soldat entre
et s'approche d'un interrupteur...
Celui activant les machines! C'est une nouvelle fois cet esprit
maléfique!
Il disparaît ensuite, non sans avoir mis le mécanisme hors service.
Les machines s'ébranlent alors...
Et le loup-garou tente d'arrêter le processus, demandant aux héros
de fuir.
Nos amis tombent dans un trou tandis que le Cristal explose,
emportant le loup-garou dans les flammes.
Le feu s'éteint doucement, et en remontant, les quatre ne peuvent
que constater l'ampleur des dégâts.
Et il ne sont pas au bout de leurs peines : sans la puissance du
Cristal, c'est tout Karnak qui s'apprête à disparaître!
Ca s'annonce plutôt mal pour eux...
Par chance, la première pièce qu'ils traversent contient un point de
sauvegarde. SAUVEGARDEZ! Vos chances ici sont minimes, même en
connaissant les lieux!
Qu'importe lequel, mais transformez temporairement au moins l'un de vos
personnages en Mage Bleu...
[Et lisez attentivement ces quelques instructions. Vous devriez
connaître un minimum le château, et être donc en mesure de trouver la
sortie assez rapidement. Mais les trésors ici sont incroyables. Alors si
vous êtes prêt à tenter votre chance... Il vous faudra sans doute deux
essais au moins pour tout récupérer. Voici ce qu'il en est. Il vous faut
absolument un Voleur ou un personnage ayant la capacité Courir. Courez
SANS ARRET! Deux coffres vous attendent dans les geôles. Le premier
monstre dans le coffre aussi. Il s'agit d'un Gigas, qui ne se gênera pas
pour vous lancer le sort Aero. C'est justement ce que vous attendez. Une
fois le combat terminé (ce conseil vaut pour TOUS les combats ici), ne
prenez même pas la peine de lire ce que vous gagnez : le chrono NE VOUS
ATTENDRA PAS! Ne reprenez surtout pas votre ancien Job, vous n'en avez
ni le temps, ni l'usage. Ensuite, remontez et n'hésitez pas à fouiller
toutes les pièces du château. Vous arriverez trop tard, mais quelle
importance? Au prochain essai, vous connaîtrez suffisamment les lieux
pour faire le tour et arriver à la sortie dans les temps. Je vous
souhaite bon courage. Si vous ne comprenez pas pourquoi ce "manque
d'aide", c'est que lire la solution ne ferait que vous perturber (j'ai
testé cette possibilté). Vous perdrez certes dix minutes de jeu,
mais vous verrez que tout cela en vaut la peine. ;-)]
Une fois les lieux connus, voici ce que vous devriez avoir amassé...
C'est assez impressionnant : 4000 Gils, 6 Elixirs, 1 Cape Elfique, 1
Guardien, 1 Shuriken, 1 Ruban, le sort Cure et un Parchemin de Foudre!
[Et même si vous en avez loupé un ou deux, dites-vous que vous venez
malgré tout de faire un boulot exceptionnel. Et ce n'est pas pour
flatter votre ego, c'est réellement un passage difficile.] Malheureusement, les quatre ne sont pas encore au bout de leurs peines.
Arrivés à la sortie, à deux minutes à peine de la destruction du
château, ils sont arrêtés par un Sergent entouré de Karnaks. Par chance,
nos héros ont toujours leur Mage Bleu. Ce manque de temps leur aura finalement
servi à quelque chose. En un Aero ou deux et un ou deux Coups de Pied du Moine, les Karnaks ont leur compte...
...mais le Sergent est encore debout et révèle son vrai
visage...
...celui de GRIFFE DE FER, qui n'a d'autre ambition que de vous
exécuter sommairement. Il dispose de 900 PV (moins ceux que vous avez
éventuellement déjà retirés) et comme si cela ne suffisait pas, il est
l'un des rares monstres à pouvoir vous apprendre le sort bleu Griffe
Mortelle, qui vous est tout simplement indispensable. [Ne partez surtout pas sans lui, quitte à recommencer une nouvelle fois ce
passage monstrueux... :-/ Attendez donc qu'il le lance sur votre Mage
Bleu, puis exterminez-le le plus vite possible. Avec un minimum de
chance, vous serez sorti à temps.]
A bout de souffle, nos héros regardent le château exploser...
Et récupèrent trois éclats de Cristaux projetés à cet instant, qui
leur fournissent les Jobs Chasseur, Géomancier et Ninja. Hélas, nos
héros sont incapables de s'en réjouir, obnubilés par la pensée qu'il ne
reste qu'un seul Cristal et par les paroles de l'esprit maléfique,
parlant d'un sceau qu'il allait briser...