En attendant de trouver la pierre philosophale, concoctez quelques surprises mortelles pour vos ennemis
PC
requis pour apprendre toutes les compétences : 2249
L'Alchimiste est capable de créer des artefacts étonnants en fusionnant deux objets. Ses caractéristiques ne sont vraiment pas impressionnantes, mais il y a toujours un objet dans sa sacoche pour vous sortir d'affaire en cas de problème. Acquisition : Plaine Félicité. Veillez à ce que Clasko puisse ouvrir son Ecurie dans les Actes 2, 3 ou 5. Commentaire : la sacoche de l'Alchimiste contient une quantité démesurée d'objets de soin dont la préparation est malheureusement un peu longue. Notez que les compétences automatiques Objets 2 et Pharmacologie n'ont pas d'influence sur la commande Sacoche, et que la compétence Elémentologie apparaît lorsque Pharmacologie est Néantologie ont été apprises. La principale originalité de l'Alchimiste réside dans la commande Alchimie qui permet de combiner deux objets de votre inventaire. Des milliers de mélanges sont possibles : ils donnent lieu à des résultats aux effets inédits. Compétences importantes : Mégapotion, Ether; Objets 2, Alchimie
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