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Dissidia Final Fantasy: Making of
le 04/07/2009 à 15h47 par Monarche
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Sayoko Hoshino et d'autres personnes concepteurs de Dissidia: Final Fantasy, ont donné leurs explications sur les diverses manipulations apportées au jeu de combat de Square Enix qui débarquera le 4 septembre de cette année. Sans plus attendre une seconde, voici la traduction réalisée par mes soins de cette page web.


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Salut tout le monde, mon nom est Sayoko Hoshino! Je suis le directeur Graphic [Character Texture] pour DISSIDIA FINAL FANTASY. En tant que membre de l'équipe de conception, je voulais commencer cette série de blogs, en partageant un peu de ce qui s'est passé dans la création graphique pour ce match.

Suite à la publication de KINGDOM HEARTS II, notre équipe a été approchée afin de mettre notre savoir-faire pour l'utiliser sur ce nouveau projet.


Le passage à la 3D

Pour recréer le caractère original des dessins et les modèles 3D des polygones, les textures ont étés raffinées avec la coloration de "visibilité sur le champ de bataille". Même le dos des personnages, certains cachés par des manteaux pour la plupart, ont été soigneusement élaboré pour que rien ne soit négligé dans le jeu.

Le visage fondé sur le character desing de Nomura-san, ainsi que celui d'Amano-san des illustrations de jeux originaux ont été presque reproduits au détail près. Presque tous les personnages possèdent beaucoup de tenues asymétriques, contenant également beaucoup de décorations, et le fait qu'ils ne pouvaient pas être simplement copiés et renversés était un défi. Plus le personnage est coloré, plus il est difficile d'optimiser ses textures pour les jeux. Normalement, nous nous préparons à de faibles textures pour les personnages, nous utilisons donc un modèle approprié pour les scènes de bataille et pour les différentes cut-scènes, mais pour ce jeu, les personnages ont la même texture partout. Parce que de ce fait, il est devenu nécessaire d'établir des détails qui pourraient supporter les gros plans sur le visage pendant l'événement de scènes, même si la capacité de la mémoire a été extrêmement limitée. Merci aux immenses soins de polissage qui ont été très détaillés, les données de caractère se sont avérés très intéressants et uniques.


Rapprocher les personnages à la vie

Pour Kefka, nous avons créé un modèle éhonté d'abord, puis ajouté le maquillage. Ce processus a été très amusant. Djidane est probablement le personnage qui s'est avéré le plus proche de notre objectif initial. Il est conçu avec un petit corps, mais j'ai vraiment eu l'impression qu'il possède son propre terrain en tant que personnage principal de tous les autres héros. Shantotto de FINAL FANTASY XI a été celle qui a le plus dépassé nos attentes. Je suis personnellement très heureuse que nous ayons été en mesure de donner une sorte d'hommage à un Tarutaru. Nous avons aussi mis beaucoup de soin dans les détails de son personnel, comme l'évolution des couleurs. Mais pour être honnête, tous les personnages tiennent une place spéciale dans mon coeur, et je dois dire qu'ils sont tous mes préférés en fait (rire).

Quand en fait, jouer ces personnages, ExDeath n'est pas facile à prendre en main au début, mais le niveau est très gratifiant. J'ai été entourée par le personnel qui a pensé qu'il était un "personnage de contrôle difficile à réaliser", de plus tout le monde était très surpris de cette une expérience amusante. Ma recommandation est Terra. Elle est très facile à utiliser, si vous êtes en mesure d'utiliser la bonne combinaison de capacités, elle peut être très forte.


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Réactions à ce jour

Fan des commentaires tels que "les images sont belles" ou "les personnages sont vraiment cool" en ce qui concerne les gros événements au cours des scènes, ont été très enrichissantes, d'autant que ce jeu n'utilise pas de grands polygones par rapport aux consoles de salon next-gen. J'ai vraiment senti que tout ce travail pour obtenir de beaux détails en a valu la peine. J'ai également été heureux d'entendre que les fans aimaient le traitement que la 3D a prise pour réaliser les personnage autrefois en 2D, avec des commentaires tels que «L'essence même des personnages a été complètement conservée dans les versions 3D.« Nous sommes impatients d'entendre ce que les fans de l'Amérique du Nord vont penser de notre jeu!


Voila nous espérons que cet article vous aura plu et que vous aurez de plus en plus de mal à attendre ce jeu qui promet d'être très intéressent.


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3 commentaires
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miku66606/07/2009 à 15h02
je vient de voir l'article et je pense que si on le corrige sa devrait donner cecis :

Salut tout le monde, mon nom est Sayoko Hoshino! Je suis le directeur Graphic [Character Texture] pour DISSIDIA FINAL FANTASY. En tant que membre de l'équipe de conception, je voulais commencer cette série de blogs, en partageant un peu de ce qui s'est passé dans la création graphique pour ce match.

Suite à la publication de KINGDOM HEARTS II, notre équipe a été approchée afin de mettre notre savoir-faire pour l'utiliser sur ce nouveau projet.


Le passage à la 3D

Pour recréer le caractère original des dessins et les modèles 3D des polygones, les textures ont étés raffinées avec la coloration du "rendue de terrain". Même le dos des personnages, certains cachés par des manteaux pour la plupart, ont été soigneusement élaboré pour que rien ne soit négligé dans le jeu.

Le visage fondé sur le character desing de Nomura-san, ainsi que celui d'Amano-san des illustrations de jeux originaux ont été presque reproduits au détail près. Presque tous les personnages possèdent beaucoup de tenues asymétriques, contenant également beaucoup de détails, et le fait qu'ils ne pouvaient pas être simplement copiés et renversés était un défi. Plus le personnage est coloré, plus il est difficile d'optimiser ses textures pour les jeux. Normalement, nous nous préparons à de faibles textures pour les personnages, nous utilisons donc un modèle approprié pour les scènes de bataille et pour les différentes cut-scènes, mais pour ce jeu, les personnages ont la même texture partout. Parce que de ce fait, il est devenu nécessaire d'établir des détails qui pourraient supporter les gros plans sur le visage pendant l'événement de scènes, même si la capacité de la mémoire a été extrêmement limitée. Merci aux immenses soins de polissage qui ont été très détaillés, les données de caractère se sont avérés très intéressants et uniques.


Rapprocher les personnages à la vie

Pour Kefka, nous avons créé un modèle éhonté tout d'abord, puis ajouté le maquillage. Ce processus a été très amusant. Djidane est probablement le personnage qui s'est avéré le plus proche de notre objectif initial. Il est conçu avec un petit corps, mais j'ai vraiment eu l'impression qu'il possède son propre terrain en tant que personnage principal de tous les autres héros. Shantotto de FINAL FANTASY XI a été celle qui a le plus dépassé nos attentes. Je suis personnellement très heureuse que nous ayons été en mesure de donner une sorte d'hommage à un Tarutaru. Nous avons aussi mis beaucoup de soin dans les détails de son personnel, comme l'évolution des couleurs. Mais pour être honnête, tous les personnages tiennent une place spéciale dans mon coeur, et je dois dire qu'ils sont tous mes préférés en fait (rire).

Quand au fait de, jouer ces personnages, ExDeath n'est pas facile à prendre en main au début, mais le niveau est très gratifiant. J'ai été entourée par le personnel qui a pensé qu'il était un "personnage contrôlable difficile à réaliser ", de plus tout le monde était très surpris de cette une expérience assez amusante. Ma recommandation comme personnage maniable facilement est Terra. Elle est très facile à utiliser, si vous êtes en mesure d'utiliser la bonne combinaison des capacités quelle acquiert, elle peut être très forte.

Réactions à ce jour

Beaucoup de commentaires de fans nous font pars de sujet tels que "les images sont belles" ou "les personnages sont vraiment cool" en ce qui concerne les gros événements au cours des actes, ils ont été très enrichissant, d'autant que ce jeu n'utilise pas de grands polygones par rapport aux consoles de salon next-gen. J'ai vraiment senti que tout ce travail pour obtenir de beaux détails en a valu la peine. J'ai également été heureuse d'entendre que les fans aimaient le traitement que la 3D prise pour réaliser les personnage autrefois en 2D, avec des avis tels que <<L'apparence même des personnages a été complètement conservée dans les versions 3D.>> Nous sommes impatients d'entendre ce que les fans de l'Amérique du Nord vont penser de notre jeu!(et nous alors ? >.< )

Voila à mon sens une rectification qui donne un bon sens a l'article ^^
Torkass04/07/2009 à 18h24
Je suis du même avis, non pas pour être méchant, mais pour demander qu'une relecture soit faite avant publication. Certaines phrases sont construites d'une telle façon qu'elles sont pratiquement impossibles à comprendre.

Exemples :
"les gros plans sur le visage pendant l'événement de scènes" (invertion des mots)
"les textures ont étés raffinées avec la coloration de "visibilité sur le champ de bataille"" (quelqu'un peut-il traduire cette traduction ? XD)

Enfin bon, sinon, à la fin, le dernier mot : intéressant. ;)
Baschou04/07/2009 à 16h26
Bon, je vais être direct, j'en ai marre de me répéter. Ce texte était bourré de fautes que j'ai du corriger. Il y a aussi des bizarreries, qui parle parfois ? Ca passe du féminin au masculin "je suis heureux" ou "j'ai été entourée"... faudrait savoir.

Parfois aussi, les phrases sont pas magnifiquement construites.


Bref, faudrait vraiment faire quelque chose là

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