Les dernières déclarations d'
Hajime Tabata ont permis de mieux saisir le gameplay de
Final Fantasy XV et la direction actuelle du titre. En huit années,
Tetsuya Nomura a distillé de nombreux détails, et les joueurs devront se résoudre à l'idée que le concept a considérablement évolué, et que certaines promesses ne seront pas tenues.
Tabata-san l'explique d'ailleurs très bien,
Final Fantasy XV est réalisé pour ceux qui attendaient
Final Fantasy Versus XIII impatiemment, mais le jeu n'est plus tout à fait le même.
Les interviews données par le nouveau directeur du jeu lors du TGS mettent en avant le concept de "
One button action", à savoir qu'un seul bouton de la manette permettra de réaliser des actions très complexes de manière aisée. Un concept plutôt abstrait mais qui semble beaucoup plus clair lorsqu'on se penche sur les derniers brevets déposés par
Square Enix.
Il se trouve qu'en octobre dernier, l'éditeur japonais a publié un brevet particulièrement précis, et décrivant clairement le concept évoqué par Tabata-san. Il semble évident que
Final Fantasy XV repose essentiellement sur les concepts décrits plus bas, et nous vous proposons ici de découvrir quelques unes des idées désormais protégées par SQEX. Il est à noter que certaines idées peuvent avoir été abandonnées, ou peuvent se matérialiser de manière inédite dans le jeu, mais cela devrait vous donner une idée plus précise de ce que sera vraiment
Final Fantasy XV puisque la paternité de ce brevet est revendiquée par
Tabata himself.
- Le brevet décrit un système qui permet de lancer des attaques très variées via l'usage d'un seul et unique bouton. Le positionnement de vos coéquipiers, et de ceux-ci par rapport aux adversaires, détermineront les attaques à lancer. Par exemple, dans le cas où la position d'un allié est inférieure à trois mètres de celle d'un mob, il sera possible d'automatiser l'usage de la hache.
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Ce système de gambits amélioré implique que vous choisissiez au préalable une méthode d'attaque, ainsi que votre positionnement par rapport à l'ennemi (notamment la distance, ou l'attaquer par le flanc...), et même par rapport à vos alliés pour des attaques combinées. Il sera évidemment possible de hiérarchiser les réactions de vos coéquipiers , et donc d'indiquer vos priorités.
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L'objectif de Square Enix semble être d'offrir une alternative au modèle traditionnel, et permettre ainsi de réaliser des opérations complexes via un seul bouton. L'éditeur précise même qu'en conséquence, même
un joueur débutant pourra lancer des attaques très complexes". L'objectif semble être d'offrir une expérience beaucoup plus grand public, et moins obscure pour les joueurs peu habitués à l'Action-RPG.
- Si votre équipe est encerclée par un groupe d'adversaires, il sera possible de définir également vos priorités d'attaque et ainsi affiner votre stratégie.
- Avant le combat, et même durant l'affrontement, le joueur peut librement arbitrer et peaufiner son jeu sans aucune restriction.
Hajime Tabata a d'ailleurs déclaré que le jeu se mettrait alors en pause pour vous laisser le temps d'y réfléchir.
Ah, voilà qui sera plus utile que de débattre sur du vent. Une explication du brevet en question (celui qui se focalise sur les "gambits"), qui fait la lumière sur pas mal de points de discorde. C'est soumis à interprétation cela dit.
Le topic complet du système de combat
Je le redis, ce n'est pour moi pas une mauvaise chose en soi si c'est bien utilisé in-game, et ça a l'air d'être le cas à première vue. Et je ne vais pas reprendre tout l'argumentaire qui démontait le fait que le système de combat d'FFXIII est tellement différent des précédents opus, mais je dirais juste une chose: vous pouvez prendre n'importe quel A-RPG et vous trouverez en général un bouton d'attaque unique de la même manière qu'ici. Par exemple, prenons Dark Chronicle, tu as deux bouton d'attaques sur lesquel appuyer pour faire des combos en fonction du nombre et du timing de pression: l'un correspond à l'arme de corps à corps, le second à celle à distance. Et c'est exactement pareil ici.
Parce que ce que beaucoup considèrent, à tort, comme un "one button combat system" ne signifie pas ce qu'ils croient. Il s'agit, pour la phase d'attaque avec arme uniquement, que le bouton d'attaque change de fonction selon le contexte, plus spécifiquement sur son positionnement par rapport à l'ennemi ciblé. Ex: vous êtes à 10m de l'ennemi, vous n'allez évidemment pas donner un coup d'épée. Le système switche donc sur l'attaque à distance. Vous vous approchez de l'ennemi, à une certaine distance vos coups utilisent l'arme la plus efficace pour les attaques de mêlée. Tout d'un coup 3 ennemis vous arrivent sur la tronche, vous passez en attaque AOE. etc... ce ne sont que des exemples, et on ne sait pas encore dans quelle mesure cela sera utilisé, mais c'est prometteur.
Maintenant sur le système de "gambits" proprement dit (j'aime pas ce mot, en fait c'est juste un paramétrage manuel des actions automatiques, et donc de l'IA comme on en trouve dans virtuellement tous les ARPGs à IA).
Le but du brevet est aussi de permettre aux personnages non contrôlés de réagir en fonction du contexte comme le ferait une personne "humaine". Celui de FFXII était simpliste, puisque les actions étaient individualisées. ici, tout le battle system repose sur l'interaction de noctis avec ses camarades, il faut donc pousser le système plus loin de façon à ce que chaque situation rencontrée puisse s'aborder de façon optimale (en terme de combat) ET fluide, pour le spectacle et le plaisir de jeu. Il devrait être possible par exemple que l'équipier projette un monstre sur Noctis pour qu'il l’achève en l'air, ou encore que les deux persos dans certaines conditions (ou avec un certain bouton) attaquent l'adversaire au même moment pour accentuer les dégats.
Encore une fois pour me paraphraser, il y'a deux possibilités à partir du moment où tu fais un jeu "d'action" avec plusieurs persos qui ne peuvent être controlés par un seul joueur: soit tu fixes toi-même les capacités et les actions de l'IA, auquel cas le joueur risque de se plaindre de ses capacités. Soit tu lui laisses plus de possibilités de paramétrage de façon à ce qu'il s'implique plus dans les capacités de l'ordi et qu'il puisse en plus modeler l'IA à ses propres gouts. Bien sûr, on n'est jamais content mais je trouve le second choix plus dans l'optique de s'adapter et donc contenter les joueurs.
Ensuite, tout cela n'exclue pas qu'il reste d'autres boutons pour d'autres types d'action: on sait que Noctis pourra utiliser la magie et je ne suis pas certain (contrairement à ce qu'affirme le thread) que cela soit sur le même bouton que les armes (à moins que l'on considère la magie comme une attaque à distance/AoE pure, auquel cas ça a du sens). On sait qu'il pourra esquiver, probablement encaisser les coups. Et rien ne dit non plus, comme l'indique le lien ci-dessus, qu'une méthode plus manuelle de changement de style d'attaque ne soit pas également utilisable.
Pour conclure, je dirais que moi aussi j'ai des doutes sur la pérennité de ce système, plus exactement sur le fait que le joueur risque d'être un peu trop spectateur une fois ses gambits paramétrés. En même temps j'avais trouvé de plus en plus d'interet au système de FFXIII à mesure des itérations, donc je le répète, faudra voir manette en main les sensations que ça procure avant de vraiment juger.
ps: j'ai pas encore tout lu, donc j’éditerai en conséquence.
Justement les FF cherchent en permanence à créer de nouvelles façon de voir le RPG, au risque de se planter. On devrait pourtant leur reconnaitre le fait qu'ils n'essayent pas de nous vendre tel quel ce qu'on peut déjà trouver ailleurs.