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Edge of Eternity : Nos impressions sur un RPG made in France
Divers>le 07/02/2015 à 15h21 par Skypirate
Edge of Eternity : Nos impressions sur un RPG made in France


Edge of Eternity est un RPG développé par Midgar Studio. Désireux de retourner aux bases du genre, mais tout en les modernisant, le studio décide de créer un jeu alliant le caractère médiéval à l'univers futuriste. Midgar Studio évoque ainsi une dualité marquée entre ces deux points. L'équipe décide alors de financer son projet via Kickstarter, gratifié d'une démo, pour donner un avant-goût de ce qui nous attend. C'est cette démo que nous avons pu tester lors de notre rencontre avec les développeurs le 4 février.

Par The Unknown et Skypirate


Avant tout, retenez bien que le titre n'en est encore qu'à ses balbutiements, la démo ne présente qu'une version pré-alpha, c'est-à-dire une version très primitive du jeu. Cependant, le rendu est déjà plutôt agréable (joué en Ultra à ce moment). La démo vous emmène dans des contrées verdoyantes, où se côtoient ferme, lac, prairies, grottes, etc. Un cycle jour/nuit est déjà présent, ainsi que diverses conditions météorologiques. Le tout est varié, on ne lasse pas. Autre constat, le jeu propose un monde gigantesque. D'après les développeurs, la map que l'on peut consulter en cours de jeu ne représente que 20 % du produit final, et ce sans compter la mappemonde promise ! Et soulignons bien le terme "consulter", en effet, la partie jouable de la démo ne représente qu'une petite portion de ces 20 %. Le jeu se revendique open world et vous disposerez de moyens de transports très sympathiques, comme une monture nommée Nekaroo (sorte de gros chat que l'on a envie d’étreindre de toutes ses forces), afin de soulager vos pieds et éviter les combats. La démo permettait d'enrôler deux protagonistes, Daryon (le héros) et Selen. Deux figures très archétypales mais dont les véritables intentions restent néanmoins inconnues. La version finale permettra de contrôler jusqu'à quatre protagonistes au combat. Nos personnages évoluent sur Heryon, dont le destin a été bouleversé il y a de cela un siècle par l'arrivée d'envahisseurs. La civilisation est depuis meurtrie par un mal terrible, la fièvre du métal. Cet abominable virus transforme les êtres vivants en créatures hybrides, mi-animales et mi-machines. Une guerre fratricide entre l'envahisseur et le Consort, gardien des traditions, mine depuis la planète. Derrière des atours très manichéens, il se pourrait pourtant que la réalité dépasse très largement le cadre de ces luttes intestines.

Edge of Eternity : Nos impressions sur un RPG made in France


Que propose plus concrètement la démo ? Eh bien, il s'agit d'exécuter diverses quêtes plutôt simples comme chasser des monstres afin de s'initier au mieux au système de combat. Clairement revendiqué comme un ersatz de l'ATB, celui-ci vous propose d'emblée deux approches. La première s'apparente au célèbre Grandia et sa barre de progression pour anticiper l'initiative des ennemis. C'est cette version que nous avons essayée lors de cette session de jeu. L'autre est plus classique, mais aussi plus difficile. Le joueur pourra changer cette option à loisir au cours de ses pérégrinations. Du reste, chaque attaque physique est parachevée par un QTE afin d'optimiser vos dégâts. C'est également valable pour certaines attaques magiques qui ne dévoilent leur plein potentiel qu'au prix d'un timing parfait. Il suffisait dans la démo de presser un seul bouton, mais des combinaisons plus complexes sont déjà prévues. Sur le plan des attaques élémentaires, un gros travail de fond semble avoir été amorcé puisqu'il faudra veiller scrupuleusement aux conditions météorologiques pour vous faciliter le travail. Aussi, si vos personnages sont attaqués par un sort de feu, ils continueront de perdre des points de vie pour quelques tours sous l'effet de brasier. L'UI laissait apparaître une option "Invoquer" mais le système n'était pas encore prêt. Les développeurs souhaitent simplement illustrer leurs ambitions, et ils comptent intégrer plusieurs invocations (au moins quatre) si la campagne Kickstarter le permet.

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Contrairement à beaucoup d'autres jeux, les monstres habitant la région ne sont pas que de simples figurants, certains vous attendent sagement cachés dans le décor, prêts à vous bondir dessus si vous vous approchez d'eux, tel un prédateur à l'affût de sa proie. Il s'agit d'un point très intéressant, qui pourrait bien en faire sursauter certains. Concernant la progression des personnages : le level up se décrit sur deux, voire trois niveaux. Tout d'abord, vos personnages gagnent en niveaux au fil des combats. Jusque là rien d'exceptionnel. Vient ensuite l'expérience des armes : il y a un niveau de départ et un niveau max. Les valeurs de ces niveaux dépendent de l'arme en question. Bien sûr, plus le niveau est élevé, meilleure se révélera l'arme en question. Toujours pas convaincu ? Attelons-nous donc aux cristaux. Ces derniers sont des sortes de reliques, comparables à d'autres présentes dans des RPG populaires, permettant d'activer des améliorations (attaque physique boostée par exemple), ou bien des compétences automatiques sur ladite arme à l'aide d'un système comparable au sphérier. Mais n'allez pas vous réjouir trop vite ! En effet, chaque arme dispose d'un point de départ, et il vous faudra faire des choix dès cet instant car le jeu dispose d'une règle implacable : si vous prenez un embranchement, il vous est impossible de revenir en arrière, comprenez que vous ne pouvez plus activer les éclats appartenant aux autres embranchements délaissés. Bien sûr, vous pouvez choisir de revenir sur votre stratégie, mais il vous faudra alors retirer tous les cristaux de l'embranchement actuel et donc perdre les bonus associés. Sur des armes basiques avec peu d'embranchements, cela peut paraître anodin, mais lorsqu'elles commenceront à hériter de systèmes massifs avec de nombreuses connexions, cela deviendra complexe, et il vous faudra alors réfléchir à deux fois avant de prendre une décision. Nous suspectons même que ce système n'est pas encore totalement finalisé et qu'il réserve bien des surprises.

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Vous ne pouvez pas le savoir en jouant à la démo, mais l'équipe nous a dévoilé pas mal de petites informations au cours de cette rencontre. Certaines sont potentiellement liées à des objectifs du Kickstarter, ne les prenez donc pas forcément pour acquises. Voici quelques unes des informations qui peuvent le plus vous intéresser :

- Un orchestre de qualité est à leur disposition pour concevoir la bande-son du jeu. Après avoir approché plusieurs compositeurs célèbres, l'un d'entre eux s'est démarqué par sa flexibilité à travailler pour une équipe disposant d'un petit budget. Ce célèbre compositeur, il s'agit de celui teasé sur leur page Facebook, Yasunori Mitsuda. Conscient des problématiques budgétaires liées à un projet indépendant, le célèbre compositeur (à qui l'on doit notamment Xenoblade Chronicles, Chrono Trigger, Shadow Hearts...) s'est pris d'affection pour ce projet ambitieux, et réalisera plusieurs morceaux.

- D'autres partenariats de qualité sont également prévus et promettent d'élever grandement la qualité du jeu.

Incontestablement, l'équipe porte un projet aux allures ambitieuses, alliant simplicité et profondeur. Celle-ci est pleine de volonté, d'enthousiasme, et notre échange fut extrêmement plaisant. La campagne Kickstarter est pour eux le moyen de réaliser un titre encore plus complet, et les différents paliers de financement détermineront le squelette définitif du jeu. Il est donc essentiel que les joueurs fassent confiance à Midgar Studio pour que le titre ne se retrouve pas étriqué et amputé de certaines de ses plus belles idées. Pour autant, les développeurs se montrent sereins et sont très fiers de pouvoir proposer 45 minutes de jeu (au bas mot !) à celles et ceux qui veulent découvrir la vraie nature du projet. N'hésitez donc pas à tester la démo dès le 15 février, et à les supporter si vous le souhaitez ! Le titre est prévu sur PC, Mac Linux, PS4 et Xbox One courant 2016.

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2 commentaires
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cronos97408/03/2015 à 12h43
Huy a écrit : Mouais... toujours pas convaincu personnellement.

La vidéo de démo est séduisante, bourrés de défauts techniques mais c'est bien normal étant donné l'avancement du projet.

Après deux points me font tiquer :
- l'excès d'ambition pour un petit studio, ça a déjà coûté très cher à beaucoup de projets pleins de bonnes intentions
- l'idée de "retourner aux sources" de jeux comme FF, pour moi c'est juste montrer que l'on ne comprend pas la philosophie de cette série. Ils sont très certainement sincères dans leur envie de revenir à ce qui les a séduits dans les épisodes qui les ont marqués, mais il faudra un jour se mettre dans le crâne qu'en rien FFVI et VII ne sont davantage les "sources de FF" que le II, le X ou le VIII.


enfin un fan qui a compris l'essence des final fantasy 8-)
bordel c'est rare ça XD
Quand comprendront-ils que pour apprecier tout les ff , il ne faut absolument pas comparer les épisodes entre eux et prendre le jeu comme il est . Avec cette mentalité j'adore tout autant ff7 que ff8 , 12 ou même 14
perso j'en peux plus des pseudo fans qui crachent sur les episodes qu'ils n'aiment pas , avec cette fameuse phrase " ce ff " insérer le jeu que vous détester ici " , ce n'est pas final fantasy " , depuis ff8 que ça dure mdr
et c'est bien pour ca , que je ne fréquente plus que ffdream ..... trop de blazé/pessimistes sur les sites generaliste
Pour ce jprg francais , je le testerai bien , a voir ce qu'il vaut :-D
Huy08/02/2015 à 21h25
Mouais... toujours pas convaincu personnellement.

La vidéo de démo est séduisante, bourrés de défauts techniques mais c'est bien normal étant donné l'avancement du projet.

Après deux points me font tiquer :
- l'excès d'ambition pour un petit studio, ça a déjà coûté très cher à beaucoup de projets pleins de bonnes intentions
- l'idée de "retourner aux sources" de jeux comme FF, pour moi c'est juste montrer que l'on ne comprend pas la philosophie de cette série. Ils sont très certainement sincères dans leur envie de revenir à ce qui les a séduits dans les épisodes qui les ont marqués, mais il faudra un jour se mettre dans le crâne qu'en rien FFVI et VII ne sont davantage les "sources de FF" que le II, le X ou le VIII.

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