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Découvrez les coulisses de Visual Works
Square-Enix>le 22/03/2015 à 0h06 par Skypirate
Visual Works, une usine à rêves dont la discrétion alimente tous les fantasmes. Fort de ses 18 années d'expérience à la tête du studio, et en sa qualité de directeur créatif, Kazuyuki Ikumori a tenu une longue conférence pour expliquer son travail, et les coulisses du processus créatif.



A l'instar de Yusuke Naora, Ikumori-san a livré plusieurs croquis inédits, et travaux préparatoires. En visionnant attentivement la conférence, vous vous rendrez compte que le chemin menant à une cinématique époustouflante est une route sinueuse. A partir de concept-arts très éloquents, ou d'artworks bien moins précis, Visual Works transforme les premiers jets d'un directeur artistique en un bijou visuel. Notre homme a rejoint Square en 1993, et s'est notamment investi sur différents titres d'envergure parus sur Super Famicom (Romancing SaGa, notamment). De Final Fantasy VII à Final Fantasy XV, les méthodes de travail ont été bouleversées. Par ailleurs, l'acquisition d'Eidos et la diversification des activités de Square Enix les a notamment amenés à travailler sur d'autres licences, et à s'approprier les personnages de Lara Croft ou bien encore celui de l'Agent 47.

L'entrée dans l'ère cinématographique

Chacun se remémore avec émotion les sensations grisantes procurées par Final Fantasy VIII et de son introduction. Si Final Fantasy VII constituait déjà un tremplin remarquable pour la licence, FF VIII l'a fait entrer dans une ère cinématographique. D'épisode en épisode, Visual Works a su transcender les standards qu'il avait lui-même su imposer pour nous éblouir et nous ravir.



Avant d'arriver à un résultat aussi saisissant, Visual Works travaille évidemment par paliers. La phase de prévisualisation offre un aperçu des postures et de la mise en scène attendues mais avec des textures grossières. Kazuyuki Ikumori en a profité pour proposer plusieurs exemples très intéressants, et qui vous parleront forcément :



Motion capture et travail sur l'animation

Visual Works nous a ensuite proposé une (furtive) visite guidée de ses studios et de son espace entièrement dédié à la motion capture ! Les données sont traitées immédiatement et en direct pour plus d'efficacité.



La motion-capture ne suffit pas toujours, et certaines animations doivent être réalisées à la main pour obtenir l'effet désiré. Les proportions des protagonistes ne sont pas nécessairement réalistes, ce travail est donc d'autant plus essentiel. De manière générale, Visual Works accorde une attention toute particulière à l'animation des personnages pour les rendre plus vivants. C'est d'autant plus vrai à mesure que le temps passe, et les dernières productions en date (notamment Lightning Returns) ont fait l'objet d'une attention toute singulière, voyez plutôt :



D'un croquis au rendu 3D

Nous évoquions plus haut la grande responsabilité qu'incombe à Visual Works lorsqu'il s'agit de modéliser un protagoniste en 3D pour la première fois à partir d'un simple dessin. Il s'agit de respecter la vision de l'artiste et de la sublimer pour lui donner vie.

Pour le cas Lightning, on se rend compte que Tetsuya Nomura avait une idée très précise de son héroïne au regard des premiers croquis qui fournissent de nombreux détails.



Concernant Type-0, Visual Works a dû se contenter d'un croquis représentant sommairement tous les membres de la classe Zéro. Le studio est parti de presque rien pour les modéliser en 3D.


A propos de Final Fantasy Type-Next, les croquis se focalisent évidemment sur la tenue d'Ace, avec une vue de face et une autre de profil.


Des protagonistes hyper réalistes

Visual Works s'est également étendu sur le travail remarquable, et les progrès réalisés, en matière d'animation faciale, et de rendu. La dernière création du studio nous présente un Ace sidérant de réalisme. Les différents croquis fournis témoignent du travail nécessaire pour atteindre un tel résultat.

Des acteurs sont motion-capturés sous toutes les coutures, et obligés de grimacer pour obtenir une palette complète de réactions et de mimiques. Ce moment a, très logiquement, suscité l'hilarité du public.


Visual Works modélise aussi les vêtements, et leur comportement au gré du vent... Les protagonistes de la série portent parfois des capes, c'est un challenge supplémentaire pour les équipes.


Évidemment, Visual Works s'occupe aussi de modéliser les bâtiments et leurs intérieurs pour garantir une parfaite immersion.


Une performance technique au service de l'ambiance

Cela n'a échappé à personne, les cinématiques produites par Visual Works s'illustrent aussi par le biais d'effets visuels ébouriffants, de particules incandescentes, et d'autres effets pyrotechniques. En plus d'éblouir, Kazuyuki Ikumori souhaite que ces effets servent l'esthétique des titres. Ce raffinement artistique est la marque de fabrique de l'éditeur japonais, et offre un cachet supplémentaire à ces courts-métrages. L'erreur selon Ikumori-san, serait d'ailleurs de privilégier la surenchère d'effets visuels au détriment de l'imagerie et de l'atmosphère générale.



Pour offrir le meilleur éclairage et le meilleur rendu, Visual Works tâtonne beaucoup et s'appuie sur différents clichés bien exposés, et d'autres notions très techniques qui illustrent bien toute la complexité de ce travail.



La conférence s'est achevée par la diffusion du trailer secret à visionner après la fin de Final Fantasy Type-0 HD, et par un making-of de ladite vidéo. Visual Works en semble très fier, et son rendu augure du meilleur pour l'avenir. Merci à Square Enix d'avoir permis et organisé cette conférence très instructive.


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4 commentaires
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cloud197923/03/2015 à 14h08
La tenue d'Ace est juste sublime ! <3

Sinon article passionnant sur des artistes qui enchantent nos yeux à chaque nouveau FF ! (h5)
Pousse-Mouflette22/03/2015 à 13h02
Dans LR je préférais les cinématiques en temps faite avec le moteur du jeu que les CG, je les trouvais mieux faite. Parfois les CG sont un peu trop colorés à mon goût. Sinon Visual works a largement les moyens pour faire du pixar mais c'est pas leur domaine. Si on peut faire un advent children, on peut faire un toy story. Sauf que je préfère le parti pris artistique de Pixar car même si visual works fait de belles images, l'esthetique fait encore trop jeu vidéo. Les films pixars ont l'air plus travaillé, plus achevé.
Skypirate22/03/2015 à 01h09
baralai a écrit : Super instructif tous sa. C'est une branche de Square qui me fascine et dont on ne parle pas beaucoup.
J'adore leurs travaux.
Et c'est vraiment bien d'avoir un article pour débattre du sujet.
J'aimerais savoir l'avis de la communauté sur ce qu'ils pensent de leurs CGI et même vis à vis de ce qu'on peut voir dans les super productions Hollywoodiennes.
J'en ai parler vite fait sur Twitter
On m'a dit qu'il ne pouvais pas atteindre un tel rendu faute de bugdet...
J'ai toujours pensé que c'était le studio de cinématique le plus avancé.
Ayant des technologies en avance vis a vis des autres que ce soit films ou jeux.


Je suis moi-même fasciné par le travail de VW et je suis très heureux qu'ils aient pu parler de leur travail.
Avec FF XV et le Luminous, le rendu graphique in game s approche plus que jamais de la CGI mais ces cinématiques comptent toujours autant pour poser l'ambiance.
baralai22/03/2015 à 01h03
Super instructif tous sa. C'est une branche de Square qui me fascine et dont on ne parle pas beaucoup.
J'adore leurs travaux.
Et c'est vraiment bien d'avoir un article pour débattre du sujet.
J'aimerais savoir l'avis de la communauté sur ce qu'ils pensent de leurs rendu vis a vis de Pixar par exemple ou de films tel que les Marvel très riche en CGI.
J'en ai parler vite fait sur Twitter
On m'a dit qu'il ne pouvais pas atteindre un tel rendu faute de bugdet...
J'ai toujours pensé que c'était le studio de cinématique le plus avancé.
Ayant des technologies en avance vis a vis des autres que ce soit films ou jeux.

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