Visual Works, une usine à rêves dont la discrétion alimente tous les fantasmes. Fort de ses 18 années d'expérience à la tête du studio, et en sa qualité de directeur créatif,
Kazuyuki Ikumori a tenu une longue conférence pour expliquer son travail, et les coulisses du processus créatif.
A l'instar de
Yusuke Naora,
Ikumori-san a livré plusieurs croquis inédits, et travaux préparatoires. En visionnant attentivement
la conférence, vous vous rendrez compte que le chemin menant à une cinématique époustouflante est une route sinueuse. A partir de concept-arts très éloquents, ou d'artworks bien moins précis,
Visual Works transforme les premiers jets d'un directeur artistique en un bijou visuel. Notre homme a rejoint Square en 1993, et s'est notamment investi sur différents titres d'envergure parus sur Super Famicom (
Romancing SaGa, notamment). De
Final Fantasy VII à
Final Fantasy XV, les méthodes de travail ont été bouleversées. Par ailleurs, l'acquisition d'Eidos et la diversification des activités de
Square Enix les a notamment amenés à travailler sur d'autres licences, et à s'approprier les personnages de Lara Croft ou bien encore celui de l'Agent 47.
L'entrée dans l'ère cinématographique Chacun se remémore avec émotion les sensations grisantes procurées par
Final Fantasy VIII et de son introduction. Si
Final Fantasy VII constituait déjà un tremplin remarquable pour la licence,
FF VIII l'a fait entrer dans une ère cinématographique. D'épisode en épisode,
Visual Works a su transcender les standards qu'il avait lui-même su imposer pour nous éblouir et nous ravir.
Avant d'arriver à un résultat aussi saisissant,
Visual Works travaille évidemment par paliers. La phase de prévisualisation offre un aperçu des postures et de la mise en scène attendues mais avec des textures grossières.
Kazuyuki Ikumori en a profité pour proposer plusieurs exemples très intéressants, et qui vous parleront forcément :
Motion capture et travail sur l'animationVisual Works nous a ensuite proposé une (furtive) visite guidée de ses studios et de son espace entièrement dédié à la motion capture ! Les données sont traitées immédiatement et en direct pour plus d'efficacité.
La motion-capture ne suffit pas toujours, et certaines animations doivent être réalisées à la main pour obtenir l'effet désiré. Les proportions des protagonistes ne sont pas nécessairement réalistes, ce travail est donc d'autant plus essentiel. De manière générale,
Visual Works accorde une attention toute particulière à l'animation des personnages pour les rendre plus vivants. C'est d'autant plus vrai à mesure que le temps passe, et les dernières productions en date (notamment
Lightning Returns) ont fait l'objet d'une attention toute singulière, voyez plutôt :
D'un croquis au rendu 3DNous évoquions plus haut la grande responsabilité qu'incombe à
Visual Works lorsqu'il s'agit de modéliser un protagoniste en 3D pour la première fois à partir d'un simple dessin. Il s'agit de respecter la vision de l'artiste et de la sublimer pour lui donner vie.
Pour le cas Lightning, on se rend compte que Tetsuya Nomura avait une idée très précise de son héroïne au regard des premiers croquis qui fournissent de nombreux détails.
Concernant Type-0, Visual Works a dû se contenter d'un croquis représentant sommairement tous les membres de la classe Zéro. Le studio est parti de presque rien pour les modéliser en 3D.
A propos de Final Fantasy Type-Next, les croquis se focalisent évidemment sur la tenue d'Ace, avec une vue de face et une autre de profil.
Des protagonistes hyper réalistesVisual Works s'est également étendu sur le travail remarquable, et les progrès réalisés, en matière d'animation faciale, et de rendu. La dernière création du studio nous présente un Ace sidérant de réalisme. Les différents croquis fournis témoignent du travail nécessaire pour atteindre un tel résultat.
Des acteurs sont motion-capturés sous toutes les coutures, et obligés de grimacer pour obtenir une palette complète de réactions et de mimiques. Ce moment a, très logiquement, suscité l'hilarité du public.
Visual Works modélise aussi les vêtements, et leur comportement au gré du vent... Les protagonistes de la série portent parfois des capes, c'est un challenge supplémentaire pour les équipes.
Évidemment, Visual Works s'occupe aussi de modéliser les bâtiments et leurs intérieurs pour garantir une parfaite immersion.
Une performance technique au service de l'ambianceCela n'a échappé à personne, les cinématiques produites par
Visual Works s'illustrent aussi par le biais d'effets visuels ébouriffants, de particules incandescentes, et d'autres effets pyrotechniques. En plus d'éblouir,
Kazuyuki Ikumori souhaite que ces effets servent l'esthétique des titres. Ce raffinement artistique est la marque de fabrique de l'éditeur japonais, et offre un cachet supplémentaire à ces courts-métrages. L'erreur selon
Ikumori-san, serait d'ailleurs de privilégier la surenchère d'effets visuels au détriment de l'imagerie et de l'atmosphère générale.
Pour offrir le meilleur éclairage et le meilleur rendu,
Visual Works tâtonne beaucoup et s'appuie sur différents clichés bien exposés, et d'autres notions très techniques qui illustrent bien toute la complexité de ce travail.
La conférence s'est achevée par la diffusion du trailer secret à visionner après la fin de
Final Fantasy Type-0 HD, et par un making-of de ladite vidéo.
Visual Works en semble très fier, et son rendu augure du meilleur pour l'avenir. Merci à
Square Enix d'avoir permis et organisé cette conférence très instructive.
Sinon article passionnant sur des artistes qui enchantent nos yeux à chaque nouveau FF !