Les Impulsions sont des attaques spéciales propres à chaque personnage. Il en existe 18 au total, soit 3 par personnage, que vous devez débloquer sur la grille des permis. Chaque case d'impulsion necessite 50 PP pour être activée, sans compter tous les PP utilisés pour atteindre ces fameuses cases...
Ces impulsions s'aquierent dans un ordre précis: d'abord de rang 1, puis de rang 2 et enfin de rang 3. Une fois pleine, la jauge de PM d'un personnage qui a aquis sa première impulsion se met à clignoter, indiquant ainsi qu'une charge de myste est disponible. Quand il a appris ses seconde et troisième impulsions, sa jauge de PM se divise en deux puis trois charges de myste, doublant et triplant ainsi son nombre de PM max. Le nombre de charges nécessaire à déclencher une impulsion correspond à son rang...
Les impulsions sont des attaques physiques non-élémentaires. Quelque soit le personnage, toutes les impulsions d'un même rang possedent strictement une puissance équivalente. Cependant, les dégâts infligés par ces attaques dépendent de l'attribut Force du personnage qui les utilise, selon le calcul suivant:
Dégâts = (nombre compris entre 1 et la puissance de l'impulsion)
x (nombre compris entre 1 et la Force du personnage).
Vaan
Ashe
Balthier
Basch
Fran
Penelo
Nv |
Nom |
Force |
![]() |
Vortex
|
90
|
![]() |
Tornade
|
140
|
![]() |
Pyrolyse
|
230
|
______________________________
Nv |
Nom |
Force |
![]() |
Etoile du Nord
|
90
|
![]() |
Ire Céleste
|
140
|
![]() |
Fulmination
|
230
|
______________________________
Nv |
Nom |
Force |
![]() |
Saccage
|
90
|
![]() |
Raz-de-marée
|
140
|
![]() |
Comète
|
230
|
______________________________
Nv |
Nom |
Force |
![]() |
Choc ténèbreux
|
90
|
![]() |
Extermination
|
140
|
![]() |
Lames ardentes
|
230
|
______________________________
Nv |
Nom |
Force |
![]() |
Avalanche de coups
|
90
|
![]() |
Serpes de vent
|
140
|
![]() |
Morsure du froid
|
230
|
______________________________
Nv |
Nom |
Force |
![]() |
Danse des âmes
|
90
|
![]() |
Rayonnement
|
140
|
![]() |
Sérénité
|
230
|
______________________________
Lors d'une impulsion, vous apercevez une jauge de temps mais également les noms des personnages actifs, ainsi que les noms des impulsions disponibles. Si la jauge de temps n'est pas complètement vide, que votre personnage a déja débloqué une impulsion sur la grille des permis et qu'il dispose de suffisamment de charges de myste, alors une nouvelle impulsion peut être activée. Une touche apparaît alors à l'écran (triangle, carré ou rond selon la position du perso): il vous suffit de presser cette touche pour activer l'impulsion. En répétant cette procédure plusieurs fois, vous pouvez enchaîner plusieurs impulsions. Appuyez sur la touche R2 pour renouveler aléatoirement la liste des impulsions disponibles. Vous ferez parfois apparaître l'option "Influx de myste" qui régénère toutes les charges de myste du personnage en question.
Sous certaines conditions, une attaque spéciale nommée "Fusion" vient terminer la séquence. Il existe au total huit fusions differentes, plus ou moins puissantes... Ce sont des attaques non-élémentaires qui, contrairement aux impulsions, infligent des dégâts de zone, qui peuvent donc toucher plusieurs ennemis à portée. Les dégats infligés par une fusion dépendent de sa puissance mais également du niveau de la cible:
Dégâts = (Puissance de la Fusion) x (Niveau de la cible)
Fusions |
Force |
Nombre d'impulsions |
||
Rang 1 |
Rang 2 |
Rang 3 |
||
Calcination |
90
|
3
|
-
|
-
|
Cataclysme |
110
|
7
|
-
|
-
|
Inondation |
130
|
2
|
3
|
-
|
Tempête |
155
|
-
|
5
|
-
|
Glaciation |
175
|
-
|
-
|
5
|
Electrocution |
205
|
2
|
2
|
2
|
Luminescence |
215
|
3
|
3
|
3
|
Trou noir |
253
|
4
|
4
|
4
|