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Final Fantasy Cristal Chronicles

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Final Fantasy Crystal Chronicles

Plate-forme : NGC (Nintendo GameCube)
Développeur : Square Enix
Editeur : Square Enix
Format : Mini-DVD
Nombre de Mini-DVD  : 1
Site web officiel : Aller sur le site
Date de sortie :EU 11 mars 2004
                       US9 février 2004
                       JP8 août 2003

Nous voici, moi et mes frères d’armes, aux abysses d’une caverne qui semblait sans fin. Plus loin nous attend un adversaire des plus redoutables. Seul son crie d’agonie marquera la fin de notre quête. En effet, la créature garderait précieusement un arbre de myrrhe, seul objectif des caravaniers. Hésitants à traverser, nous savons que l’espoir d’une cité entière repose sur nos épaules. La défaite ou la fuite n’étant pas des options, nous entrons donc ; la peur au ventre, mais les mains serrés sur nos glaives. Voici notre histoire. Voici les Chroniques du Crystal.

Avec Final Fantasy Crystal Chronicles, le projet de base était de porter un Final Fantasy sur une console plus facile à développer que la Playstation 2, après l’échec financier que fut le film The Spirit Within (Les Créatures de l'Esprit). La Gameboy Advance, reine incontestée des consoles portables à l’époque, était toute estimée pour voir arriver le dernier chouchou de Square Enix. Toutefois, Hiroshi Yamauchi –ancien président de Nintendo- a la dent dure et ne signe plus aussi facilement des accords depuis que Final Fantasy VII est sorti sur Playstation, au lieu de l'ancienne égérie de Nintendo, la Nintendo 64. Ainsi, le PDG japonais a la bonne idée d’utiliser la connectivité GBA/Gamecube et le nom Final Fantasy pour créer un jeu mine d’or, tant au niveau hardware que software. Et c’est avec cette idée qu’est fondée The Game Designers Studio, nouveau département de Square et subventionné par le Q Fund, fond monétaire offert à l’entreprise de la part de Big N. C’est donc avec ces histoires de gros sous et d’arrangements que commence le développement de Final Fantasy Crystal Chronicles.

Screen 4 Equipe FFCC

"Voici les Chroniques du Crystal..."

Tout commença lorsqu'un météore s’écrasa sur les terres du nord. Avec lui vint le miasme. Gaz mortel pour les humains et véritable aimant à monstres, cette brume ne connaît qu’un point faible : le cristal. Ce dernier est donc utilisé dans chaque village pour repousser le mal. Toutefois, comme tout, le cristal s’amenuise au fil des mois. On demande donc aux jeunes aventuriers du village d’aller cueillir des gouttes de Myrrhe dans une calice de Myrrhe, seule recharge aux cristaux. Toutefois, ces précieuses larmes se recueillent sur des arbres dissimulés aux fin fonds de donjons gardés par des hordes de monstres armés jusqu'aux dents. C’est dans ce cadre scénaristique que vous dirigerez l’un des caravaniers.

Premier Final Fantasy multijoueur de la série, FFCC se veut novateur en proposant un système de jeu unique : les joueurs devront -à plusieurs- connecter leur Game Boy Advance sur leur console Nintendo Gamecube pour contrôler leur avatar à l’écran. Vous commencerez donc l’aventure en créant votre personnage. La customisation se découpant ainsi. Vous aurez d’abord droit à quatre tribus : Clavat, Lilty, Yukes et Selkies, chacun possédant ses attributs et caractéristiques spécifiques. Ensuite viendra l’attribut sexuel et le choix entre quatre tenues différentes. Choisissez enfin le métier de vos parents pour débuter votre aventure. Cette option n'est pas à omettre puisqu'elle vous assistera tout au long du périple. En effet, pensez à choisir le métier de votre famille en fonction de vos besoins, afin de vous faciliter la tache. Vous vous sentez l'âme d'un guerrier ? Choisissez un père forgeron afin qu'il vous fabrique des armes ou protections à bas prix. Plus fort encore, le choix de votre race et de votre métier familial affectera vos goûts culinaires. En effet, ne pensez pas jouir pleinement des qualités curatives d'un morceau de viande si vos parents sont pêcheurs ; préférez plutôt le fumet des créatures marines. Ainsi, une fois votre avatar personnalisé, vous voici lancé dans votre ville natale.
Le monde de Crystal Chronicles, infesté de miasme en dehors du village, nécessite la possession d’un calice de Myrrhe, seul rempart face au gaz mortel présent à travers le monde. Ainsi, le fameux réceptacle à larmes salvatrices vous demandera de rester cloîtré dans son cocon protecteur, limitant de la même manière les déplacements de l’équipe. L’un des joueurs se devra donc de porter continuellement le calice pour avancer dans les différents donjons qui vous attendent. A noter qu’en mode solo, un Mog vous assistera pour porter le calice à votre place. Car oui, bien que le jeu se prête bien plus naturellement à une aventure multijoueur, l’option d’une épopée solitaire est aussi présente.

Un voyage de tous les sens

FFCC se veut être le grand retour de Square sur une console Nintendo. Et pour un retour, les équipes de The Game Designers Studio n’y sont pas allées par quatre chemins. Dès leur premier projet, la société japonaise a su imposer un style unique par le biais du coup de pinceau du Character Designer Toshiyuki Itahana. L’homme, déjà à la charge de la création des personnages de Final Fantasy IX affiche ici son style plus proche du conte pour enfant que du film hollywoodien. Toutefois, attention, ne voyez aucun cynisme dans mes propos. Le style vif, coloré et touchant du jeu est un véritable plaisir pour la rétine et souffle au tout, une atmosphère des plus envoûtantes. Et bien que le jeu ne s’y prête pas vraiment, les diverses animations du monde de nos héros, que ce soit l’effervescence des villages, la vivacité de l’action et les petites mimiques des différents protagonistes, donnent souvent place à de véritables scènes de contemplations du moteur graphique. Toutefois, l’action –et principalement à quatre joueurs- pourra, par moment, s’avérer réellement confuse. Mais ce n’est que parti remise, car les divers effets visuels sont encore une fois, véritablement agréable à l’œil. Il suffit d’admirer les diverses magies de haut niveau pour s’en convaincre.

Particularité de FFCC, le système d'exploration. En effet, vous déplacerez votre caravane d'un donjon à l'autre, via une mappemonde, afin d'obtenir les larmes de myrrhe tant convoitées, après la destruction d'un boss de fin de donjon. Une fois ces trois larmes -correspondant à la limite de votre calice-porteur- obtenues, l'année se clôt, et vous assisterez à la restauration du cristal de votre village natal. Petit détail : les régions de la carte seront découpés par des portails élémentaires. Ces derniers se déverrouilleront en fonction de l'élément (Feu, Vent, Terre et Eau) que vous assignerez à votre calice, au cours d'un donjon. Les éléments des portails changeant chaque année, à vous de trouver le meilleur moyen d'arriver à destination. En effet, outre les portails, l'usage d'un bateau sera parfois de mise. L'occasion d'explorer des terres nouvelles.
Ainsi, le titre fait parfois penser à un hack n' slash occidental, tant dans son système de combat que dans sa trame. Toutefois, la présence de monstres récurrents dans la série (Xylomids, Pampas), fera plaisir aux joueurs fidèles de la série. Bien que l'enchainement de donjons puissent sembler rébarbatif, la routine s'efface pour un instant lors de scénettes se lançant au détour d'une route de la mappemonde. Rencontres d'une fois, conseils d'aventuriers ou véritables scenarii à part, les occasions ne manquent pas de se dépayser ; la direction artistique haute en couleurs du titre aidant grandement à cela.

Nouvelle aventure oblige, le jeu vous proposera de débuter votre aventure avec un nouveau personnage. Seulement, FFCC vous proposera –comme précédemment expliqué- de le personnaliser à votre guise à l’aide d’options particulières.
Le mode solo se démarque tout d’abord du mode multijoueur par la présence d’un mog, qui fera ici usage de porteur de calice. Ce dernier s'avérera de plus être un compagnon de choc puisqu’il aura la possibilité d’utiliser des sorts lorsqu’il ne portera pas le calice.

screen 5 screen 1

"Final Fantasy" ? Vous êtes sûres ?

Et parlons-en des sorts. Les magies du monde de Crystal Chronicles ne sont utilisables uniquement dans les zones de combats, c'est-à-dire dans les donjons. Ainsi, ces forces occultes ne sont disponibles que sous formes de magilithes – des sphères colorés dont la force ne s’opère que via les gâchettes de la manette Gamecube (solo) ou des consoles Game Boy Advance (multijoueur). Ainsi, le système de jeu vous permet de naviguer à travers des choix d’actions (Attaquer, Défendre, Magies, Objets), grâce aux gâchettes de votre contrôleur. Une simple pression vous permettant donc de mettre la partie en votre faveur ou non. Nous sommes dans un Action-RPG, je vous le rappelle.
Pour en revenir aux magies, le joueur solo devra, avant ou durant chaque bataille – et ceci à l’aide du bouton START – sélectionner et fusionner entre elles les magies voulues. Une fois fusionnées, les magies pourront démultiplier leurs puissances. À titre d'exemple : Brasier + Brasier = Brasier +. À vous donc de mélanger vos magilithes de la meilleure manière possible afin de vaincre certains ennemis coriaces. À noter qu’en mode multijoueur, cette option de "fusion" n’existe tout simplement pas. C'est aux joueurs de fusionner leurs magies en combat grâce aux curseur-viseur. De plus, à plusieurs, la touche start a pour seule utilité de gérer vos objets, équipements et magies. Ainsi, à la manière d'un jeu en ligne, l'action ne coupera jamais court -à plusieurs- même en pause. Par ailleurs, le menu sera uniquement disponible sur l'écran de votre GameBoy. Une bonne coordination est donc de mise.
Autre attribut -et non des moindres- de l'écran GBA : chaque joueur disposera d'une aide spécifique. Le premier joueur obtiendra une carte du donjon, le deuxième, une carte des monstres avec infos, etc. Il est donc conseillé au premier joueur - guide de la petite tribu - d'être le plus souvent le porteur du calice.

De plus, grâce à un habile système de points, le courage des meilleurs combattants sera récompensé en fin de donjon. Un système pour le moins insensé en mode solo, la compétition y étant inexistante. Les points seront administrés aux joueurs qui auront le mieux suivi les lignes de conduites assignés sur les écrans de GBA. "N'utilisez pas de magies" ou "Remportez le plus de gils possible" seraient par exemple des conseils à suivre afin de gagner un maximum de points en fin de donjon. Ces points administreront alors un rang, permettant au meilleur joueur de choisir en priorité son artefact voulu.
Ces artefacts, véritables clés de l'évolution des personnages, sont uniquement trouvables dans des coffres et sur les cadavres de monstres qui jonchent les couloirs des donjons. En effet, dans FFCC, dites au revoir aux points d'expériences et aux niveaux qui en découlent. Les artefacts -ainsi disponibles en fin de donjon- permettent aux personnages d'évoluer ponctuellement leurs statistiques. A chacun de voir quel attribut il voudra augmenter.
Autre particularité de fin de donjon, le système de mog-poste. Un mog facteur viendra en effet faire la navette entre votre famille et vous, afin que vous puissiez prendre des nouvelles du village, en cours d'un cycle annuel d'exploration. Essayez donc de bien vous entendre avec vos proches afin qu'ils vous récompensent régulièrement - en fonction du métier choisi lors de la création de votre personnage.

Le titre s'offre aussi un tout nouveau système de forge. La forge d'une arme ou d'une protection nécessite l'acquisition d'un schéma correspondant à l'objet voulu. Une fois le schéma d'arme ou d'armure en poche, dirigez-vous vers le forgeron d'armes ou d'armures - ils sont distincts - le plus proche, obtenez les matériaux nécessaires à la bonne création de l'objet, et jouissez du fruit de votre dur labeur. Le système, bien qu'intéressant, demande du temps et de l'investissement pour se concrétiser clairement. Et à plusieurs, le temps est rarement accordé à la recherche de schémas ou de matériaux. Les joueurs peuvent toutefois se vendre ou se troquer mutuellement les objets tant convoités pour faciliter l'aventure de chacun.

Le petit qui avait tout d'un grand

La GameBoy Advance, tant utilisable (qu'indispensable) en multijoueur, elle est aussi disponible en mode solo. Cette dernière à pour principe de vous faciliter l'aventure grâce aux conseils dictés à l'écran. Toutefois, la console chérie de Nintendo a l'avantage et les défauts de sa maniabilité portable. Vous comprendrez bien que la petite console sied peu à un jeu 128 bits en 3D. En effet, les commandes sont limités du fait de la croix directionnel, remplaçant le traditionnel stick analogique de la manette GameCube. C'est ainsi parfois un peu frustrés que commenceront les aventuriers du monde de FFCC.

Difficile de ne pas le rappeler : l'univers de Crystal Chronicles a ce qu'il y a de plus particulier, du fait de sa direction artistique fantastique. Le character design mignon des personnages et des monstres colle parfaitement à l'atmosphère douce, bien que parfois intense du titre. Le moteur graphique du jeu nous offre quelque fois la chance de nous laisser contempler une réel fresque picturale, aux estampes magnifiques.
Le cycle annuel du titre, bien que parfois rébarbatif, m'a vraiment, je dois l'avouer, charmé. On se prend à naviguer vaguement sur la carte, à la recherche d'une scénette qui nous permettrait de nous évader encore plus. Ce style, graphiquement superbe, a été repris dans les épisodes suivants de la série.
Pas de scènes cinématiques en images de synthèse, me direz-vous ? La qualité du moteur graphique du titre rend suffisante des animations déjà impressionnantes.

Autre point qui se doit d'être précisé : la musique. Dirigée par Kumi Tanioka (Final Fantasy XI, Chocobo's Mysterious Dungeon 2), cette OST est une subtile et magique continuité du gameplay du jeu. Bercée par des instruments ethniques et traditionnels, tels que la cornemuse, le saz, la luth ou encore la flûte de pan, les mélodies vous emportent à travers les univers plus hétéroclites les uns que les autres du titre. Aidé par le groupe ROBA HOUSE, ensemble musical japonais jouant des sons aux sonorités anciennes, la dame sut à merveille retranscrire le rythme, l'atmosphère des caravaniers nomades, seuls remparts contre les forces du mal. À elle seule, la bande originale surpasse certaines des compositions de la série par son originalité, son inspiration et son aisance à faire transporter le joueur par des mélodies douces et émouvantes.

screen 3 Clavat Girl OST

L'introduction du jeu, "Kaze No Ne", interprétée par la chanteuse Yae, donne savoureusement le ton du titre. La chanson semble être une digne héritière des musiques frivoles du Moyen-Âge. Les violons tranchent avec l'aspect très dansant du titre, sans toutefois ne rien retirer à la délicatesse du tout. La collaboration entre Yae et Kumi Tanioka rappellerait presque les chants de ménestrels de l'ancien temps. Les Selkies (tribu nomade du titre, présents dans la scène d'introduction) introduisent enfin une épopée légère aux inspirations orientales, cœur de lance de la série Crystal Chronicles.
La version occidentale du titre, intitulée "The sound of the Wind", a été interprétée par la chanteuse australienne Donna Burke. Cette dernière contera aussi les récits des mondes visités du jeu - petites chroniques contés à chaque début de donjon, afin de se mettre doucement dans le bain.
La musique de conclusion du jeu, "Starry Moonlit Night/Moonless Starry Night" clôt à la perfection le titre, sublime symbiose de ce qui a été vécu au cours de l'aventure, elle saura en satisfaire plus d'un.

Chroniques d'une petite troupe d'aventuriers...

Beaucoup de pressions reposaient sur les épaules du premier projet du nouveau développeur The Game Designers Studio. Les affaires de gros sous finalisées, il s'agissait maintenant d'assurer pour le premier Final Fantasy chez Nintendo depuis Final Fantasy VI. Heureusement, le jeu a été salué pour son gameplay original - bien qu'un peu rigide sur GBA et demandant un équipement conséquent pour profiter du jeu à plusieurs. De plus, les ventes, bien que déraisonnables faces à des grosses pointures comme Final Fantasy VII ou Kingdom Hearts réussirent à passer timidement la barre du million d'exemplaire vendu.
FFCC marque également la réconciliation entre Square et Nintendo. En effet, c'est grâce au succès du titre que des portages tels que Final Fantasy I and II : Dawn of Souls (2004), ont pu voir le jour.
Malgré un titre de qualité, on regrettera le manque de quêtes annexes, un système multijoueur laborieux et un solo décevant. En effet, le titre prend vraiment toute son ampleur à plusieurs, et nombreux sont les joueurs qui ne purent profiter du titre à cause de son équipement couteux.

L'épopée des caravaniers nomades sert une aventure charmante de par sa beauté et son gameplay novateur. Premier épisode d'une série à part de la saga, elle aura su se distinguer de ses pères de bien des manières. Dommage que certains joueurs n'aient pas eu la curiosité de goûter au titre, le mode solo n'encourageant pas particulièrement les aventuriers à continuer. Pourtant, la fin du jeu garantit à elle seule l'achat du jeu. Et c'est seulement la console éteinte que l'on saisit toute l'essence du titre.
Une quête enchanteresse, donc, pour peu qu'on s'y intéresse.

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