Il existe très peu de personne qui apprécient un bon RPG sur console plus que moi. Des jeux comme Final Fantasy, Grandia, et Skies of Arcadia ont instauré un degré de majesté, d'émerveillement et d'immersivité que les développeurs Américains ont beaucoup de mal à reproduire (quand ils y arrivent). Pourtant, lorsque je joue aux derniers chefs-d'oeuvre en provenance du Japon, j'ai parfois l'impression d'avoir déjà tout vu. AVERTISSEMENT : la liste ci-dessous contient des spoilers pour de nombreux RPGs
Règle du Fainéant
Le personnage principal masculin commence le premier jour du jeu
en dormant plus qu'il n'était censé le faire. Il est réveillé par
sa mère, qui lui signale qu'il a dormi tellement longtemps qu'il
a manqué son rendez-vous avec sa petite amie.
"Oh non ! Mon village de
paysans bien-aimé !"
La/le ville/village/hameau/planète du héros est généralement anéanti(e)
d'une manière spectaculaire avant la fin du jeu, et souvent même
durant la séquence d'ouverture.
Penser avec sa -censuré- (Règle de Hiro)
Peu importe de quoi elle est accusée ou le degré de mystère qui
entoure ses origines, le héros est toujours prêt à risquer sa vie
pour une fille qu'il a rencontré trois secondes plus tôt.
Corollaire du Zirconium
Cubique
Ladite fille mystérieuse porte un pendentif qui se révèlera être
l'élément nécessaire au sauvetage du monde ou à sa destruction.
Règle de L'Age de Cristal
Dans un RPG, les personnages sont jeunes. Très jeunes. L'âge moyen
semble être 15 ans, à moins que le personnage ne soit un soldat
vétéran, auquel cas il peut avoir jusqu'à 18 ans. Ces adolescents
sont souvent capables d'utiliser de nombreuses armes et magies,
ont plusieurs années d'expérience, et ne se soucient jamais du fait
que leurs parents aimeraient bien qu'ils soient rentrés de leurs
aventures pour le dîner. A l'opposé, les personnages de plus de
22 ans se considèrent allègrement comme de vieux routard fatigués
qui souhaitent passer la main aux jeunes.
Règle de la Mère Célibataire
On n'a presque jamais entendu parler d'un personnage de RPG dont
les deux parents sont en vie. En général, les personnages masculins
ont seulement une mère, et les personnages féminins seulement un
père. Pour ce qui est du parent manquant, soit il/elle a disparu
mystérieusement plusieurs années auparavant, soit il/elle n'est
jamais mentionné/e. Bien souvent, le parent restant du personnage
principal meurt peu après le début du jeu, ce qui libère le héros
de toute obligation filiale gênante.
Certains m'appellent...
Tim?
Les gentils ont seulement un prénom, et les méchants ont seulement
un nom de famille. Si un méchant a un prénom, il deviendra un gentil
à un moment ou à un autre. Les noms de famille des gentils sont
parfois mentionnés dans le manuel, mais il n'y est jamais fait référence
dans l'histoire.
Règle des Nominés
Tout personnage avec un nom est important et il est nécessaire de
s'y intéresser. Toutefois, si le nom du personnage est assorti d'une
forme possessive (ex : "Mère de Crono"), alors le personnage n'est
pas important.
Les Indispensables
Il y a toujours un donjon de feu, un donjon de glace, un labyrinthe
dans les égouts, une forêt brumeuse, un vieux bateau fantôme, une
mine, un labyrinthe avec de jolis cristaux partout, un temple ancient
rempli de pièges, un château volant royaume de la magie, et un donjon
technologique.
Règle de José Bové (ou Règle
de George Lucas)
A ce propos, la technologie est mauvaise en soi et est la propriété
exclusive des méchants. Ce sont eux qui ont les robots, les usines,
les mégalopoles cyberpunk et les forteresses volantes ; alors que
les gentils vivent dans de petits villages paisibles, en harmonie
avec la nature. (A noter que, bizarrement, vos armes à feu
et/ou vos vaisseaux volants de combat ne sont pas affectés
par cette règle.
Commençons par le commencement
(Règle de Yuna)
Quand la suite d'un RPG inclut des personnages qui étaient déjà
présents dans l'épisode précédent, ces personnages commencent le
nouveau jeu avec des capacités de débutants. Tout ce qu'ils avaient
appris ou récupéré est perdu, y compris leur équipement surpuissant.
Pauvre petit héros richissime
(Règle de Meis)
De plus, quel que soit le niveau de richesse, de gloire et de puissance
du héros ou de sa famille avant le début du jeu, il sera destitué
et presque ruiné quand le jeu démarrera vraiment.
Une bonne coupe de cheveux
vous rapproche de Dieu (Règle de Clad)
L'importance d'un personnage masculin est proportionnelle à l'invraisemblance
de sa coiffure.
Principe
de Garrett
N'ayons pas peur des mots : vous êtes un voleur ! Vous entrez chez
les gens comme si la porte n'était même pas fermée et vous vous
mettez à fouiller partout. Tout ce que vous trouvez et qui n'est
pas sous clef vous appartient de droit. Vous pouvez entrer chez
de parfaits inconnus, vider leurs placards, puis discuter avec eux
comme si vous étiez un vieil ami alors que vous sortez avec les
bijoux de famille sous le bras. Malheureusement, ceci n'est pas
valable dans les magasins.
Hé, mais je te connais, toi !
Vous recruterez au moins trois personnages parmi ceux-ci :
La princesse "pile électrique" qui se rebelle
contre ses parents et qui est amoureuse du héros.
La douce mage réservée spécialisée dans
la magie curative qui, en plus d'être amoureuse du héros, est
aussi la dernière survivante d'une ancienne civilisation.
La guerrière indomptable qui n'est pas
amoureuse du héros (à noter qu'il s'agit du seul personnage
féminin du jeu qui ne soit pas amoureuse du héros, et qu'en
conséquence, elle est signalée comme telle par la présence d'une
mutilation ou d'une difformité frappante (cicatrice, oeil manquant,
membre cybernétique, ...). Voir Le Bon, le Méchant et le
Moche.
Le classieux guerrier gothique miné par
un passé tragique.
La grosse brute soupe au lait qui, en fait,
a un coeur d'artichaut.
Le meilleur ami du héros (qui est un personnage
largement supérieur au héros).
Le mercenaire taciturne et égoïste qui,
au fil du jeu, apprend à se dévouer pour les autres.
L'espion(ne) au service des méchants qui
retourne sa veste dès que vous le/la démasquez.
Le personnage bonus bizarre qui requiert
une tripotée de quêtes annexes pour devenir efficace (ce qui
fait qu'au final, aucun joueur ne l'utilise à moins d'y être
forcé).
L'écoeurante mascotte kawaii qui
est totalement inutile en combat.
Hé, mais moi aussi
je te connais !
Vous serez aussi amené à affronter au moins trois adversaires parmi
ceux-là :
Le type excessivement stylé, mignon et méchant
(et en plus il a les cheveux longs) qui peut ou non être le
grand méchant.
Le bras droit du grand méchant, qui peut être
Tellement incompétent qu'il en est drôle.
Tellement tenace qu'il en est énervant.
L'alliée du grand méchant, qui est la plus
fine lame et la meilleure soldate qui soit, mais qui laisse
toujours filer le héros et ses amis car, bien sûr, elle aussi
est amoureuse du héros.
Un de vos anciens alliés, qui est officiellement
mort et auquel on ne pense plus jusqu'à ce que, beaucoup plus
loin dans le jeu, il réapparaisse aux côtés du grand méchant
et très remonté contre vous.
L'adversaire tellement pétri d'honneur qu'il
en est énervant mais que vous ne pourrez jamais tuer vous-même
puisque, lorsqu'il découvre la vraie nature de ses employeurs,
soit il se sacrifie noblement, soit il rejoint votre équipe.
Le clown ou autre bouffon totalement cinglé
qui se révèle être incroyablement difficile à vaincre.
Le savant fou qui aime bien créer des mutants
et des armes de destruction massive parce que c'est marrant
(et aussi très utile si jamais des aventuriers passent dans
le coin).
L'adorable bestiole mignonne comme tout
ou le gamin de six ans qui vous affronte et, inexplicablement,
vous inflige de cuisantes défaites chaque fois.
On se connaît ?
Vous pouvez égalemement vous attendre à rencontrer la plupart des
personnages non-joueurs (PNJs) suivants :
L'autochtone ou le membre d'équipage qui
tourne en rond sans but apparent et qui ne sait jamais où il
va.
Des soldats tellement incompétents et/ou
lâches qu'ils en sont drôles.
Le PNJ qui est amoureux d'un autre PNJ mais
qui est trop timide pour lui dire et qui, à la place, s'épanche
auprès de tous ceux qu'il croise.
Une bande d'enfants qui jouent à cache-cache.
Le sage et noble capitaine/roi/grand prêtre
(barrez les mentions inutiles s'il y en a).
Le bras droit du sage et noble capitaine/roi/grand
prêtre. A noter que personne (et surtout pas le héros) ne remarquera
que ledit bras droit est en permanence en train de comploter
et de dresser des plans pour leur nuire derrière leur dos jusqu'à
ce qu'il les trahisse ouvertement pour rejoindre les forces
du Mal.
Le PNJ qui aime tant son métier (pourtant
banal) qu'il n'arrête pas d'en parler. Il en est tellement mordu
qu'il veut faire partager son bonheur à tous ceux qu'il croise,
et qu'il tentera de vous faire faire son boulot à sa place si
vous lui en laissez l'occasion.
Le PNJ (adulte), qui n'a rien de mieux à
faire que de jouer à des jeux de gamin avec les passants.
Le groupe de jeunes femmes qui admirent
une des filles de votre équipe au point de lui avoir créé un
fan-club.
La Complainte de Crono
Moins le personnage principal parle, plus on lui fait dire de choses,
et donc plus il lui arrive de choses désagréables sans que ce soit
de sa faute.
"Abruti de Squall ! Une
épée dans un gunfight..."
Quelle que soit l'époque dans laquelle se déroule le jeu (passé,
présent ou futur), le héros et le grand méchant se battent avec
des épées (d'ailleurs, cela peut vous permettre de repérer facilement
le grand méchant dès le début du jeu : il suffit de chercher l'autre
type qui utilise une épée). De plus, ces épées sont beaucoup plus
efficaces que n'importe quelle arme à feu, et elles permettent même
d'attaquer à distance.
Contente-toi de baisser
la tête et de sourire
Et peu importe la taille de cette épée, vous passez inaperçu. Personne
ne change de trottoir lorsque vous arrivez ou ne semble effrayé
lorsqu'une troupe d'individus lourdement armés fait irruption chez
eux pendant le dîner, fouille partout et leur demande s'ils n'auraient
pas vu passer un type avez une cape noire. Décidément, de nos jours,
les gens ne s'étonnent plus de rien.
Corollaire d'Aerith
Tout comme le premier rôle masculin se doit d'utiliser une épée,
le premier rôle féminin se doit d'utiliser une canne, un bâton ou
des variantes de ces deux armes.
Règle de Mac Gyver
Hormis les deux personnages ci-dessus, les armes que vous pouvez
utiliser ne sont pas limitées aux classiques flingues, masses et
autres épées. Pourvu que vous ayez les compétences appropriées,
vous pouvez tracer votre route dans le sang en utilisant des gants,
des peignes, des parapluies, des mégaphones, des dictionnaires,
des carnets de croquis,... Dans vos mains, n'importe quel objet
peut devenir une arme mortelle. Encore mieux : quoi que vous utilisiez
pour combattre, chaque nouveau magasin sur votre chemin propose
un modèle plus puissant que celui que vous avez pour un prix raisonnable.
Qui d'autre peut bien parcourir le monde en tuant des gens avec
un parapluie ?
Ah, la famille...
(Règle de Melfice)
Dans le cas où les parents du héros ont eu plusieurs enfants, et
si les frères et/ou soeurs du héros sont encore en vie :
Si le héros n'est pas l'aîné, il a un grand
frère qui a été recruté par les méchants.
Si le héros n'est pas le benjamin, il a
une petite soeur qui sera enlevée par les méchants et qui leur
servira d'otage.
(A noter que si on vous dit que
les frères/soeurs du Héros sont morts, alors il est très probable
qu'à un moment ou à un autre, vous découvrirez qu'ils sont en fait
bien vivants)
Les dures réalités du Capitalisme
Dès que vous vendez un objet à un commerçant, il le revend immédiatement
à quelqu'un d'autre et vous ne reverrez jamais plus cet objet.
Principe de la Transcendance
Dimensionnelle
Les bâtiments sont beaucoup plus grands à l'intérieur qu'à l'extérieur
(même sans compter le labyrinthe secret dont l'entrée est dissimulée
derrière la pendule de la cave).
Chacun chez soi
Bien que l'horrible boss qui terrorise les habitants de la première
ville du jeu soit beaucoup plus faible que les monstres qui peuplent
les contrées lointaines (et qui ne semblent guère gêner les habitants
locaux), personne ne songe à recruter des mercenaires dans ladite
contrée lointaine pour tuer ce boss.
Règle de Nostradamus
Toutes les légendes sont des vérités historiques. Toutes les rumeurs
sont des faits. Toutes les prophéties s'accompliront (et pas dans
un avenir indéterminé, hein ! Tout de suite !).
IDKFA
Les munitions de base pour les armes à feu de vos personnages sont
soit illimitées, soit extrêmement faciles à trouver. Même si les
armes à feu sont extrêmement rares.
Règle de l'Arme Indestructible
Vous pouvez bien frapper comme un sourd sur des cibles blindées
avec votre épée ou arroser tout ce qui bouge avec votre flingue
en mode full-auto, votre arme ne sera jamais brisée, enrayée ou
même ébréchée à moins que ce ne soit nécessaire pour faire avancer
l'histoire.
Paralysie sélective
Vos personnages doivent toujours garder les deux pieds sur terre.
Ils sont incapables d'escalader / enjamber / traverser / déplacer
/ sauter par-dessus les divers obstacles qui se présentent à eux
(rails, chaises, chats, murets, sol d'une couleur différente, ...).
A noter que ceci ne les empêchera pas de sauter d'un wagonnet à
l'autre dans cette mine désaffectée qu'ils exploreront plus loin
dans le jeu.
Au lit !
Une bonne nuit de sommeil soigne toutes les blessures, maladies
et autres incapacités, jusques et y compris la mort !
Tu ne peux pas me tuer :
j'abandonne le combat (règle de Seifer)
Les gentils semblent toujours incapables de se résoudre à arrêter
ou tuer les méchants une bonne fois pour toutes. Vous laissez toujours
partir les méchants secondaires, ce qui leur permet de se refaire
une santé et de redevenir une menace plus tard (parfois moins de
cinq minutes plus tard). Sachant cela, vous pouvez en déduire que
lorsque vous tuez enfin un méchant secondaire ou qu'il se rend,
vous approchez de la fin du jeu.
"Et maintenant, Mr Bond,
vous allez mourir !" (Règle de Beatrix) Heureusement pour vous, la règle précédente fonctionne aussi dans
l'autre sens. Plutôt que de vous tuer lorsque vous êtes à leur merci,
les méchants vous réduisent à un point de vie et vous laissent en
plan pendant qu'ils s'éloignent en riant. La raison en est qu'ils
sont déjà en train de prévoir comment ils vont vous manipuler pour
que vous les aidiez à atteindre leurs buts (Voir Continue comme ça, Serge).
Zap !
La plupart des méchants dans les RPGs disposent d'une forme de téléportation.
Ils s'en servent généralement pour surgir devant vos aventuriers
juste au moment où ceux-ci arrivent dans l'Inévitable Salle de la
Relique Légendaire et s'emparer de cet objet tant convoité juste
avant vous. La question "Puisque le Méchant peut se téléporter n'importe
où n'importe quand, pourquoi ne ne vient-il pas simplement prendre
l'Artefact pendant que les héros sont en train de s'arracher les
cheveux sur l'énigme du troisième étage ?" reste à ce jour sans
réponse.
Pile, je gagne. Face, tu
perds. (Règle de Grahf)
Vous avez beau avoir vaincu le boss, la forfaiture qu'il planifiait
se produira quand même. Franchement, vous auriez aussi bien pu ne
pas vous fatiguer avec ça.
Notions de mécanique céleste
Vous pouvez toujours essayer de l'arrêter, cet astéroïde / comète
/ météore percutera quand même la Terre.
Fausse
fin
Il y aura à un moment ou à un autre une séquence qui tentera de
se faire passer pour la fin du jeu, alors qu'il est évident que
ce n'est pas le cas (ne serait-ce que parce que vous en êtes encore
au premier des quatre CDs).
Tu meurs, et nous grimpons
tous d'un échelon
Au cours de cette fausse fin, le vrai grand méchant tue le personnage
que vous considériez jusque-là comme le grand méchant. Vous n'aurez
jamais la satisfaction de tuer ce faux grand méchant vous-même.
"Qu'est-ce qu'on va faire
ce soir, Cortex ?"
Le but du jeu (expliqué durant la fausse fin) est de sauver le monde
d'une puissance maléfique qui tente soit d'en prendre le contrôle,
soit de le détruire. Cette tâche est incontournable. Quel que soit
le but que le personnage principal cherche à atteindre (rembourser
une dette, découvrir le monde ou sortir avec une fille), il lui
sera nécessaire de sauver le monde pour y parvenir. Courage : dès
que le monde sera sauvé, tout ce que vous vouliez vous sera aussitôt
accordé.
Axiome de Zelda
Si quelqu'un vous parle des "Cinq Talismans Perdus", des "Neuf Cristaux
Légendaires", ou de quoi que ce soit du même style, vous pouvez
parier qu'il vous faudra les retrouver pour sauver le monde.
La géographie selon George
W. Bush
Il n'existe qu'une seule ville par pays, à l'exception du pays où
débute le jeu, qui en contient trois.
Guide du Routard
Durant votre aventure, vous visiterez une cité du désert, un port,
une ville minière, une ville-casino, une ville de magiciens (généralement
volante), une ville médiévale (avec son château-fort), une ville
industrielle, un monastère pour spécialistes en arts martiaux, un
repaire de voleurs, une cité perdue et une ville futuriste. En chemin,
vous traverserez aussi une caverne contenant des rochers naturellement
lumineux, un village de non-humains, un village totalement isolé
du reste du monde mais dont les habitants en savent plus sur vos
aventures que vous-même (Voir Règle
de la rumeur publique), un village enneigé, une forêt (ou
un lac, ou une montagne, ...) magique, un magasin perdu au milieu
de nulle part, un endroit magnifique avec des tonnes de FMVs rien
que pour montrer votre arrivée, une île dotée d'une végétation exubérante
et peuplée de bons sauvages, une caverne aux allures de labyrinthe
souterrain, et un endroit (n'importe lequel) totalement détruit
il y a longtemps.
Principe de Midgar
La capitale de l'Empire des méchants est toujours divisée en deux
parties : une ville basse (et sale) remplie d'esclaves et et de
rebelles, et une cité haute remplie de loyaux servants et de nobles
corrompus.
Pas encore inventé chez
nous
La technologie n'est pas plus partagée qu'il n'en est fait commerce.
Toutes les inventions et machines sont regroupées au même endroit,
alors que le reste du monde est figé dans une époque pré-industrielle.
Loi de l'Elégance Cartographique
Les terres émergées sont placées de manière à parfaitement tenir
dans un rectangle.
Quien Es Mas Macho? (Règle
de Fargo)
Si vous demandez de l'aide à un grand guerrier, il voudra d'abord
"tester votre force" dans un combat à mort.
Il fallait détruire ce village
car... Bon, vous connaissez la suite. (Règle de Sélène)
Quoi qu'il arrive, ne faites jamais appel au gouvernement, à l'Eglise
ou à tout autre grand organisme : leur aide prendrait la forme d'un
détachement de soldats envoyés pour raser le village.
Malédiction de Djidane (Règle
de Dan et Danny)
C'est vraiment pas de chance : à peine avez-vous mis les pieds dans
une ville qu'elle se retrouve détruite.
Règle de la Ligne Maginot
Il est très facile de deviner quelle ville ou nation sera la prochaine
cible de l'Empire Maléfique : les citoyens passent leur temps à
clamer que l'Empire n'oserait jamais les attaquer et qu'il serait
facilement vaincu s'il essayait. Curieusement, ce nationalisme exacerbé
ne prend pas en compte la nouvelle arme ultime de l'Empire.
Principe de la Capacité
de Concentration Limitée
Une étagère ne peut pas contenir plus d'un seul livre, lequel ne
peut pas contenir plus d'une demi-page de texte.
Règle de la Planète des
Singes
Toutes les villes et pays ont été bâtis sur les ruines d'anciennes
civilisations dont l'avancée technologique leur a été fatale.
Règle de l'Insomnie
Une "nuit gratuite" dans une auberge n'est jamais vraiment gratuite.
Attendez-vous à être réveillé au beau milieu de la nuit pour un
évènement qui fera progresser l'histoire.
La bourse sans fond (Règle
de Lemina)
Quelle que soit la quantité d'argent et de trésors que vous amassiez,
le vénal de l'équipe ne sera jamais satisfait et continuera à se
plaindre de l'état désastreux de vos finances.
J'aime pas les mechas ni
les combats
Il y a toujours des robots géants. Toujours.
Postulat d'Houdini
Quiconque (qu'il soit membre de votre équipe ou non) est emprisonné
s'évadera aussitôt. Les membres de votre équipe seront libérés par
un gamin dont ils se sont fait un ami quelques heures plus tôt ou
par une catastrophe imprévue qui submerge la base ennemie. Les PNJs
par les membres de votre équipe qui se sont évadés. Et les méchants
par personne car ils sont assez grands pour se débrouiller tout
seuls, eux. De plus, lorsque quelqu'un s'est évadé de prison, les
policiers le laissent filer et ne tenteront jamais de le recapturer.
Contradiction de Ziegfried
Le fait qu'un personnage soit atypique ne signifie pas forcément
que ce personnage est important.
Règle du Monopole
Aucune ville ne contient plus de deux magasins, sauf si le scénario
implique la présence d'une centaine d'échoppes que vous devez visiter
dans un ordre prédéfini (Voir L'art
et la manière de tourner en rond). Tous ces magasins vendent
les mêmes objets au même prix.
On peut payer par carte
?
TOUS les commerçants - y compris ceux qui vivent dans des villages
à l'écart de tout ou des villes flottantes coupées du monde depuis
des siècles, et même ceux qui parlent une autre langue ou ne sont
pas de la même espèce - utilisent la même monnaie.
Pricipe de l'Apathie Générale
Vous êtes les seuls qui tentent de sauver le monde. Si d'autres
personnages sont présentés comme des héros, ils rejoindront votre
groupe ou se révèleront être des pleutres et/ou des escrocs.
Loi du Bon, du Méchant et du Moche
Tout personnage masculin laid, difforme
ou atrocement mutilé peut soit être un méchant, soit être tellement
moral, honorable et/ou sage qu'il est incroyable que personne
n'ait encore songé à le canoniser.
Tout personnage masculin mutilé d'une manière
non-incapacitante (cicatrice, borgne,...) est méchant. Sauf
bien sûr s'il s'agit du héros puisque les cicatrices, c'est
stylé et qu'aucun personnage masculin gentil ne peut se permettre
d'être plus stylé que le héros. La seule exception est le cas
des personnages âgés (qui, en tant que tels, sont forcément
moins stylés que le héros).
Tout personnage féminin laide, difforme
ou atrocement mutilée est forcément une méchante, puisque les
gentilles ne sont là que pour être séduites par le héros (Voir Ciblez votre public).
Quota des Séides (Règle
de Nana, Saki, et Mio)
L'un de vos adversaires aura trois adjointes adorablement incompétentes
que vous combattrez sans relâche. Bien que leur patron leur fasse
entièrement confiance et leur confie à la fois ses plans et son
matériel les plus importants, elles échouent lamentablement à chaque
fois, passent leur temps à se chamailler, divulguent les secrets,
et n'ont de succès que lorsque leur mission était de provoquer une
diversion ou de vous ralentir. Un moment important dans le jeu sera
celui où le vrai Grand Méchant se dévoile, et où vous les convaincrez
de se joindre à vous. Elles ne deviendront pas plus efficaces pour
autant, mais au moins vous ne les aurez plus dans vos jambes.
Loi du Millénaire
Le Mal revient dévaster le monde tous les mille ans, et la dernière
fois remonte à 999 ans, 11 mois et quelques jours. Malgré tous leurs
efforts, les héros du passé n'ont jamais réussi à faire plus que
réenfermer le Mal et laisser les générations suivantes s'en occuper
(ce qui conduit à s'interroger sur le fonctionnement des entraves
utilisées, mais passons). La bonne nouvelle, c'est que cette fois-ci,
le Mal sera définitivement détruit. La mauvaise, c'est que c'est
vous qui devez vous en charger.
Principe de l'Efficacité
Narrative
Si le Grand Méchant (ou l'adversaire que vous avez pourchassé pendant
la majeure partie du jeu avant qu'il n'invoque le véritable Grand
Méchant) a déjà été vaincu auparavant par un autre groupe, alors
l'un des membres de ce groupe fait partie de votre équipe (sans
révéler qui il est) et un autre est le père du héros.
La revanche d'Ayn Rand
En-dehors des capitales, il n'existe aucun gouvernement ni aucun
système équivalent. D'ailleurs, ceci peut expliquer pourquoi voyager
est si difficile et dangereux.
Première Loi des Voyages N'importe quoi peut servir de véhicule : oiseaux, châteaux,
villes,... N'importe quoi, on vous dit ! Donc, ne vous étonnez pas
si les murs de la forteresse dans laquelle vous êtes se mettent
soudain à trembler et que ladite forteresse s'envole. D'ailleurs,
en corollaire, on constate que tout objet ou animal peut soudain
se découvrir des aptitudes pour les déplacements en trois dimensions
; au diable les lois de la physique, de l'aérodynamique ou de la
biologie !
Seconde Loi des Voyages
Il n'existe dans le monde qu'un seul moyen de transport non-conventionnel
de chaque type (terrestre, marin, aérien, etc). Ce qui n'empêche
pas qu'il existe un peu partout des installations prévues pour l'accueil
et l'entretien de ces exemplaires uniques.
Troisième Loi des Voyages
Le seul moyen de voyager par voie terrestre d'une partie d'un continent
à une autre est toujours un étroit chemin qui serpente au milieu
d'une chaîne de montagnes autrement infranchissable. En général,
un château ou un monastère se dresse au milieu du passage et le
bloque totalement, ce qui implique que tout voyage intracontinental
impose aux voyageurs d'abandonner leur véhicule et de continuer
à pied en traversant les casernes, la bibliothèque et autres salles
du trône pour enfin déboucher de l'autre côté. C'est peut-être pour
ça que la plupart des gens préfèrent rester chez eux. Parfois, une
caverne ou un tunnel peut remplacer le palais/monastère/château,
mais ce sera tout aussi inapproprié, et en plus il y aura des éboulements
et des énigmes à base d'ascenseurs !
Quatrième Loi des Voyages
Trois fois sur quatre, le véhicule que vous utilisez coulera/déraillera/s'écrasera
(rayez les mentions inutiles) de manière spectaculaire.
Cinquième Loi des Voyages
Tout véhicule peut être piloté par n'importe qui. Il suffit que
le personnage principal trouve la salle de contrôle ou le volant,
puisqu'il sait déjà comment on s'en sert.
Sixième Loi des Voyages
Personne n'a le droit d'avoir un véhicule mieux que le vôtre. Si
vous en voyez un, cela signifie que plus tard, vous en prendrez
possession, vous en aurez un autre encore mieux, ou il sera détruit
dans une gerbe de flammes.
Septième Loi des Voyages
Quand vous voyagez vers un autre continent, la durée du voyage correspond
exactement au temps qu'il vous faut pour parler à tous les autres
passagers plus le capitaine (A quoi il convient parfois
d'ajouter une nuit de sommeil).
Huitième Loi des Voyages
Vous ne savez pas ce qu'est un raccourci. A moins qu'on ne vous
force à en emprunter un, auquel cas ce raccourci sera beaucoup plus
long et dangereux que la route normale.
Dernière Loi des Voyages
(Règle de Big Joe)
Comme précisé ci-dessus, vous devez endurer de nombreuses épreuves
durant vos déplacements : trouver des véhicules, activer d'ancient
mécanismes, contourner des blocus militaires, ... Mais cela n'est
vrai que pour vous ! Les autres personnages du jeu semblent n'avoir
aucun problème pour se rendre n'importe où dans le monde en un clin
d'oeil.
Si vous croisez Bouddha
au détour d'un chemin, massacrez-le !
Lors de vos errances à travers le vaste monde, vous devez massacrer
tout ce qui a le malheur de croiser votre route. Humains,
animaux, plantes, insectes, bouches d'incendie, maisons... Tout
ce que vous pouvez rencontrer représente une menace et n'a d'autre
raison d'être que de vous foutre sur la gueule. C'est peut-être
dû à votre kleptomanie (Voir Principe
de Garrett).
Loi des Nombres
Il existe plusieurs objets ou effets qui dépendent des valeurs chiffrées
des Points de Vie, Niveaux, etc. Ce qui n'a aucun sens, à moins
que les personnages soient capables de voir tous ces nombres et
trouvent parfaitement normal qu'un sort ne fonctionne que sur des
monstres dont le niveau est multiple de 5.
Théorème de l'Inéquité
Magique
Au cours de vos voyages, vous récupèrerez des objets ou des sorts
dont les effets semblent utiles (tels que Pétrification, Silence
ou Mort Instantanée). Cependant, vous ne les utiliserez jamais car
:
A. Les ennemis basiques peuvent être vaincus
en quelques coups, donc les coups spéciaux ne sont pas nécessaires
B. Les boss et autres ennemis plus forts
que la moyenne sont immunisés contre ces effets, donc il est
inutile de les utiliser lors de tels affrontements (alors que
c'est précisément dans ces cas-là qu'ils seraient vraiment utiles)
C. De toute façon, ces objets et ces sorts
ne fonctionnent presque jamais
Corollaire de l'Inéquité
Magique
Quand c'est un ennemi qui utilise Pétrification, Silence, Mort Instantanée
ou toute autre attaque du même type contre vous, ces attaques fonctionnent
à chaque fois.
Syndrome de la Ligne Droite
(Crash Bandicoot RPG)
(Vu dans la plupart des RPGs modernes)
Le moyen d'accomplir votre quête est d'avancer tout droit pendant
cinquante heures, en s'arrêtant de temps en temps pour observer,
tuer et/ou tenir d'intéressantes discussions avec diverses jolies
choses.
Règle de la Xenobiologie
Parmi tous les animaux prédateurs du monde, vous croiserez des araignées
géantes, des serpents géants, des scarabées géants, des loups, des
calmars, des poissons qui lévitent hors de l'eau, des gargouilles,
des golems, des plantes carnivores, des chimères, des griffons,
des cocatrices, des hydres, des minotaures, des choses fouisseuses
avec de grandes griffes, des choses qui peuvent vous paralyser,
des choses qui peuvent vous endormir, des choses qui peuvent vous
empoisonner, au moins une vingtaine de choses avec des tentacules
empoisonnées, et des dragons. On croise toujours des dragons.
Principe du Tir Ami (Règle
de Final Fantasy Tactics)
Toute attaque qui peut cibler à la fois des alliés et des ennemis
touchera la moitié de vos alliés et aucun ennemi. A l'inverse, les
sorts de soin ciblent préférentiellement les boss.
Architecture Donjonesque
101
Il y a toujours quelque chose derrière les cascades.
Architecture Donjonesque
102
Quand deux portes vous barrent la route, la plus proche est verrouillée
et le moyen de l'ouvrir est caché derrière la plus lointaine.
Architecture Donjonesque
103 (Règle du Papier Peint)
Le fait que vous progressez dans un donjon est signalé par un brusque
changement dans le décor : murs d'une autre couleur, torches différentes
sur les mur, etc...
Architecture Donjonesque
201 (Quand les architectes anticipent vos voyages astraux)
La plupart des donjons comportent des passages "cachés" impossibles
à repérer en vue aérienne, mais qui devraient être immédiatement
repérables du point de vue des personnages.
Architecture Donjonesque
301
Toute énigme présente dans un donjon peut être classée dans l'une
de ces catégories :
Trouver un petit objet et l'insérer dans
l'emplacement prévu à cet effet.
Pousser des "blocs" (rochers, statues,
ou autres) sur des interrupteurs.
Activer des leviers et/ou des interrupteurs
pour ouvrir et/ou fermer des portes.
Trouver le bon ordre / les bonnes positions
d'un groupe d'objets.
Franchir des portes dans un certain ordre.
Un mécanisme comprenant une horloge ou
un ascenceur.
Une énigme insoluble parce qu'un indice
vital a été mal traduit du Japonais.
Oh non ! Ce boss faisait
office de mur porteur !
Le fait de tuer un boss dans un donjon provoque souvent l'effondrement
de ce donjon, ce qui n'a aucun sens, mais permet d'insérer une séquence
de fuite éperdue.
Axiome de l'Offre et de
la Demande
Le fait de tuer un puissant ennemi vous permet généralement d'accéder
à un objet ou à une arme qui aurait été extrêmement utile si vous
l'aviez eu avant d'affronter cet ennemi.
Complainte d'Edison
Aucun interrupteur n'est dans la bonne position.
Au temps pour les dieux
Toute divinité importante qui existe réellement (et qui donc n'est
pas juste une création de l'Eglise destinée à Leurrer les croyants)
est en fait maléfique et devra être détruite. La seule exception
à cette règle concerne les Esprits de la Nature qui protègent le
monde depuis des temps immémoriaux mais dont le pouvoir a presque
totalement disparu à cause de la folie des Hommes et qui ont besoin
que vous accomplissiez quelque chose de totalement idiot pour les
sauver.
Règle
de la Rumeur Publique
Quelle que soit la vitesse de vos déplacements, les nouvelles voyagent
toujours plus vite que vous. Quand vous arrivez quelque part, les
gens sont déjà en train de parler de ce qui s'est passé là d'où
vous venez. Les récits de vos exploits se propagent même lorsqu'il
n'y avait personne pour les voir.
Où que vous alliez, ils
sont là
Peu importe l'endroit où vont les personnages, les méchants arrivent
toujours à les trouver (peut-être en demandant aux habitants - voir
ci-dessus). Mais ne vous inquiétez pas trop : bien qu'ils puissent
facilement savoir où vous êtes quand ça leur chante, ils ne tenteront
jamais de se débarasser de vous en faisant simplement sauter l'hôtel
ou la tente dans lequel vous passez la nuit. (Imaginez : l'écran
s'assombrit, la petite musique il-est-l'heure-de-faire-dodo arrive,
et BAOUM ! Game over !)
Règle du Prête-Nom
Lorsque quelqu'un vous pose une question pour savoir quoi faire,
c'est juste par politesse. Il ou elle continuera à vous poser cette
question jusqu'à ce vous répondiez "correctement".
Règle de la Langue de Bois
L'individu lambda dit toujours la même chose quel que soit le nombre
de fois que vous lui parlez, et il ne va surtout pas se fatiguer
à expliciter les sous-entendus ou les phrases énigmatiques qu'il
vous répète depuis le début.
Franklin Covey avait tort
(Franklin Covey est un type qui a écrit une méthode pour
organiser efficacement son travail).
Se limiter à la tâche en cours et prendre les routes les plus directes
d'un point à un autre est toujours une mauvaise idée, et cela peut
même vous empêcher de finir le jeu. C'est en flânant, en faisant
des quêtes annexes et en donnant aux démunis que vous deviendrez
vraiment puissant.
Principe de l'Invulnérabilité
Sélective
Les personnages dans les RPGs sont immunisés aux petits désagréments
que sont la chaleur intense, le froid glacial, ou les gaz empoisonnés...
Sauf lorsque brusquement, ils ne le sont plus. Surprise !
Je suis membre de la NRA
(Règle de Billy Lee Black)
(La NRA est la National Riffle Association, puissante
organisation des USA pour la promotion des armes à feu)
L'opposition aux lois visant à restreindre l'usage des armes à feu
est probablement la seule chose sur laquelle tous les personnages
de RPG s'accordent. Même la foi la plus profonde et le pacifisme
le plus acharné ne peuvent rivaliser face au pouvoir de séduction
d'un flingue.
Loi des Trois Filles
Il y a soit un seul, soit trois personnages féminins dans l'équipe
du héros, quel que soit le nombre de personnages masculins.
Expérience non requise
Quand le personnage principal doit effectuer une tâche complexe
ou dangereuse, même s'il n'a jamais rien fait de tel auparavant,
il s'en tirera toujours mieux que les meilleurs vétérans.
Loi de l'Evolution Inversée
(Principe de Zeboim)
Inexplicablement, toutes les anciennes civilisations sont beaucoup
plus avancées que les actuelles.
Equivalence Science-Magie
(Règle de Citan)
Bien que la spécialité des mages soit la magie, et celle des scientifiques
la science, les capacités qui en découlent sont parfaitement interchangeables.
Loi de la Crédulité Productive
(Règle de Ruby)
Lorsque quelqu'un vient vous voir pour vous déclarer quelque chose
de totalement ridicule (du type "En fait, je ne suis pas un chat
mais un vieux dragon rouge") il y a au moins deux chances sur trois
pour que ce soit vrai. En conséquence, il vaut mieux toujours approuver
ce qu'on vous dit, pour éviter que vos démonstrations d'incrédulité
ne se retournent contre vous plus tard.
Principe de l'Esprit de
Contradiction
Si vous avez des doutes quand à votre prochaine étape, demandez
à tous les habitants du coin. Soit ils vont tous vous supplier de
faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette
action, soit ils vont tous vous dire de ne pas faire une certaine
action, auquel cas vous devez aller faire cette action.
Epiphanie pré-mortem (Règle
de Fei)
Si vos personnages n'infligent aucun dégât à un boss, alors il y
a de fortes chances pour que l'un d'eux atteigne soudain l'Illumination
et devienne suffisamment puissant pour vaincre ce boss en quelques
secondes.
Règle de Wutai
Quelle que soit leur mythologie propre, la plupart des RPGs comportent
un pays basé sur le Japon médiéval, rempli de pagodes, de temples,
de shoguns, de kitsune et de sushi. Cet endroit totalement anachronique
est aussi l'endroit d'où viennent tous les ninjas et tous les samouraïs
du monde.
Loi de Mooks
Les soldats et autres gardes à la solde de l'Empire Maléfique sont
pour la plupart débraillés, pleutres et incompétents. Les membres
de la Résistance sont pour la plupart horriblement faibles et sous-entraînés
et seront massacrés jusqu'au dernier dès qu'ils devront d'affronter
l'ennemi.
Loi des Pièges
Même si le piège est évident, vous ne pouvez pas finir le jeu sans
y être tombé.
Loi du Jour des Arbres
A un moment donné, vous devrez parler à un arbre et faire ce qu'il
vous demande.
Ne me parlez pas de Fight
Club
Si vous entendez parler d'un tournoi ou d'une compétition, vous
pouvez commencer à vous préparer car vous allez devoir y participer
et gagner.
Règle de la Bureaucratie
Invisible
Hormis la famille royale, ses conseillers et le savant fou local,
les seuls fonctionnaires que vous rencontrerez durant votre aventure
seront des gardes ou le personnel des cuisines.
Les miracles de l'automatisation
De la même manière, toute fabrique, usine, ou autre manufacture
que vous visiterez pendant le jeu sera dépourvue de toute présence
humaine à l'exception des éventuels gardes. Aucun ouvrier ou employé
de maintenance à perte de vue.
Principe de l'Archéologie
Appliquée
Toute machine ancienne que vous trouvez fonctionnera parfaitement
la première fois que vous l'utiliserez et toutes les fois suivantes.
Même si la ville où vous l'avez trouvée a été réduite en cendres
et que la machine a coulé au fond de l'océan puis a été enfouie
sous la vase pendant dix mille ans, elle marchera encore parfaitement.
Malheureusement, le corollaire de cette règle est que le gardien
qui est resté à côté de la machine pendant tout ce temps fonctionnera
lui aussi parfaitement lorsque vous tenterez de le déposséder de
son bien.
De nos jours, on n'a plus
que de la camelote ! (Règle de Cid)
Au contraire, les mécaniques modernes tombent toujours en panne
au pire moment (par exemple, quand vous n'avez plus besoin que d'un
seul tir du super-canon pour achever le dernier boss).
Insérez une blague sur les
travestis (Règle de Mademoiselle Clad)
Si le personnage principal masculin doit se déguiser en fille, tout
le monde le considèrera comme étant largement plus séduisant que
n'importe quelle vraie fille. Si le personnage principal féminin
se déguise en homme, tout le monde la reconnaîtra immédiatement
sauf le personnage principal masculin et le grand méchant.
Place ! Place !
Il y a toujours plus d'habitants dans les villes et les villages
que de maisons où ils peuvent vivre. La majeure partie de l'endroit
est constituée de boutiques, de temples, de bars, de passages secrets,
d'auberges et du manoir du type le plus riche du coin.
Loi de la Contribution à
la Science
Si le héros a besoin d'une invention pour avancer, il se rendra
compte que quelque part dans le monde, quelqu'un a passé sa vie
à mettre au point cette invention, et en général il ne lui manque
plus qu'une seule chose (située dans un donjon infesté de monstres)
pour l'achever.
L'art et la manière de tourner en rond
Chaque fois qu'un villageois ou un autre personnage sans importance
promet de vous donner une information ou un objet dont vous avez
besoin en échange de quelque chose d'apparemment facile à trouver
(comme un morceau de savon ou un chapeau de paille), préparez-vous
à passer au moins une heure durant laquelle vous parcourrez le monde
pour troquer à la chaîne des objets inutiles avec des gens bizarres
jusqu'à ce que vous mettiez enfin le grappin sur cet objet qu'on
vous a demandé au tout début.
Les paroles s'envolent...
La diplomatie et la politique ne résolvent jamais rien dans les
RPGs. Tout armistice, sommet, traité ou négociation n'est qu'un
piège destiné à tromper les (toujours crédules) Gentils en leur
faisant croire que la guerre est finie, ou à laver le cerveau des
derniers leaders du monde.
Arrête de vivre ! (Règle
de Setzer)
Quel qu'ait été le style de vie du personnage avant qu'il ne se
joigne à vous, une fois que c'est fait, il est parfaitement satisfait
de passer son temps à poireauter dans le vaisseau jusqu'à ce que
vous décidiez de faire appel à lui.
Ne te fais surtout
pas remarquer
Toute personne qui jure par rapport aux autres habitants du coin
(vêtements bizarres, ...)
Vous rejoindra lorsque vous aurez accompli
une certaine mission,
est à la solde de vos ennemis, ou
se liera d'amitié avec une des filles de votre équipe puis sera capturé et retenu en otage par les méchants.
Loi de Little Nemo
Si un personnage dort et rêve, ce rêve sera un souvenir exact du
passé, un aperçu psychique exact du présent, une vision prophétique
exacte du futur, ou toute combinaison de ces éléments.
Déclaration des Droits de l'Enfant (Règle de Rydia)
Les enfants de moins de 13 ans son exemptés de mort. Ils sont capables
de survivre à des cataclysmes susceptibles de massacrer plusieurs
centaines d'adultes robustes, et la plupart du temps, ils s'en sortent
sans une égratignure. Cette invulnérabilité est encore plus marquée
si l'enfant perd ses parents durant la catastrophe.
Hypothèse du Maître Manquant
Presque tous les puissants artistes martiaux ont tout appris d'un
vieux maître ou ami. Depuis lors, ce dernier est devenu méchant,
a été tué, ou a disparu sans laisser de trace.
Corollaire du Maître Manquant
(Règle de Sabin)
Si le maître de votre artiste martial a seulement disparu, vous
le retrouverez au cours de vos voyages. Le maître défiera alors
son disciple en duel, après quoi il lui enseignera une technique
ultime qu'il avait gardée secrète durant des années.
Axiome de Godzilla
Les monstres géants capables de raser des villes entières sont tous
Totalement idiots
Démesurément forts
Capables d'attaquer à distance
Pourvus de crocs et des griffes gigantesques (probablement prévus pour leur permettre de dévorer d'autres monstres géants).
Vulnérables aux armes 10000 fois plus petites
qu'eux
Militants pour l'écologie
"Toi non plus tu n'arrives
pas à dormir, hein ?"
Si, une nuit, un personnage retrouve un autre personnage tout seul
en train de regarder la Lune, ces deux personnages tomberont amoureux
l'un de l'autre.
Le pouvoir total corrompt
totalement (Règle d'Althena)
Si les Méchants arrivent a recruter un Gentil, celui-ci deviendra
soudain beaucoup plus fort (au point qu'il sera même capable de
balayer votre équipe d'un simple revers de la main).
Tout est pardonné (Règle
de Nash)
Cela dit, quand ce personnage se retourne contre vous, n'en faites
pas une montagne. Il se ralliera de nouveau à vous lorsqu'il en
aura fini avec son amnésie / contrôle mental / noble but qui l'a
conduit à vous voler tous vos artefacts mystiques surpuissants pour
les donner à vos ennemis.
Première Loi de la Mode
Tous les personnages portent un unique costume qui ne changera jamais
durant le jeu. La seule exception survient quand ils revêtent des
uniformes ennemis pour s'infiltrer dans leur base.
Deuxième Loi de la Mode
Tout costume féminin, si étrange qu'il puisse être, est toujours
parfaitement adapté pour l'escalade dans les cavernes, la randonnée
dans les déserts, et les excursions dans les égouts. Il le restera
également lorsque, sitôt après, les personnages en question rencontreront
le Roi.
Troisième Loi de la Mode
Dans tout univers futuriste, l'uniforme féminin standard pour les
militaires et les fonctionnaires inclut une minijupe et des bas
mi-cuisse. L'uniforme masculin standard, quand à lui (militaire
ou non), inclut un chapeau aussi grand que ridicule.
Première Règle de la Politique
(Règle du Chancelier)
Tout conseiller d'un dirigeant important complote depuis longtemps
pour prendre le pouvoir. Et grâce à la magie du timing, vous arriverez
juste au moment du coup d'Etat.
Deuxième Règle de la Politique
(Axiome du Bouc Emissaire)
Si un conseiller est au service d'un dirigeant Mauvais, ce conseiller
sera au moins aussi Mauvais que ledit dirigeant, et il est même
très probable qu'il s'agisse du Grand Méchant (voir Fausse Fin).
Si un conseiller est au service d'un dirigeant Bon, alors il a à
coeur les intérêts du royaume (pour ce que ça sert : ce n'est pas
ça qui empêchera que vous soyez acusés d'être responsables de tout
ce qui va mal, et jetés en prison).
Dernière Règle de la Politique
Les royaumes sont Bons, les empires Mauvais.
Hérédité des caractères
acquis (Règle de Ramus)
Même après vingt-trois générations, tout descendant direct de quelqu'un
aura exactement la même apparence et agira exactement de la même
manière.
Règle du Remplaçant
Quand un membre de votre équipe se fait tuer ou s'en va, même s'il
avait quelque chose d'unique ou de très spécial, il y a une très
forte probabilité pour que quelqu'un vienne le remplacer qui aura
exactement les mêmes capacités et saura utiliser les mêmes armes
avec le même degré de maîtrise.
Comment réagir face à une
jolie fille, première partie (Règle de Yuffie)
Toute belle jeune fille est là pour vous aider. Cette règle s'applique
même quand la fille en question est énervante, inutile ou clairement
maléfique.
Comment réagir face à une
jolie fille, deuxième partie (Règle de Rouge)
Toute belle femme d'âge moyen est là pour vous tuer. Cette règle
s'applique même quand la femme en question a gagné votre entière
confiance et votre plus profond respect.
Bon, ben tant pis alors
Un fois que vous en avez terminé avec votre quête insensée pour
trouver l'objet qui sauvera l'univers, cet objet sera perdu, volé,
ou refusera de fonctionner.
Le Cercle Menaçant
Le grand classique du Cercle Menaçant consiste en un lieu qui généralement
n'est pas indiqué sur votre carte du monde. Quand vous croyez que
tout va bien et que vous avez mis en fuite les Forces du Mal, une
tripotée de monstres, de démons et de dieux très énervés se répandront
depuis le centre du Cercle et la situation deviendra dix fois pire.
Bien souvent, le Grand Méchant vous attendra dans ce genre d'endroit
après avoir atteint à la divinité. S'il existe plusieurs Cercles
Menaçants ou que la carte des terres émergées est un grand cercle,
alors vous êtes vraiment mal barré.
Loi de la Relativité PNJèsque
(Règle de Magus)
Certains personnages peuvent accomplir des prouesses surhumaines,
vaincre leurs ennemis avec une main dans le dos et utiliser des
pouvoirs incroyables... Jusqu'à ce qu'ils vous rejoignent et que
vous puissiez les contrôler. Alors, toutes ces capacités formidables
disparaissent, ainsi que la plupart de leurs Points de Vie.
Gardes! Gardes! (ou Loi
du Plein Emploi de Lindblum)
Tout est gardé et d'accès restreint (ascenseurs, quais, vieux ponts
branlants, tronçons de routes perdus dans la forêt,...) sauf ce
qui devrait vraiment l'être.
Veuillez appuyer sur le
bouton d'autodestruction
Toute installation ennemie ou véhicule militaire de la taille d'une
ville dispose d'un mécanisme d'autodestruction facile à trouver
et à utiliser.
Règle des Chutes
Les personnages de RPG peuvent tomber de n'importe quelle hauteur
et atterrir sur n'importe quoi sans autre séquelle qu'une inconscience
passagère. En fait, tomber d'une grande hauteur est même un excellent
remède contre les blessures mortelles : tout personnage qui
se fait tirer dessus, poignarder ou mutiler et qui chute ensuite
du haut d'une falaise ou dans un ravin reviendra plus tard sans
une égratignure.
Science des matériaux 101
L'or, l'argent et les autres métaux précieux font d'excellentes
armes et armures, en dépit du fait que dans le monde réel, ce sont
des métaux trop lours et malléables pour cela. Leur efficacité est
telle que personne ne songe à transformer son équipement en lingots
pour ensuite le vendre et partir vivre dans une île tropicale.
Science des matériaux 201
Tout le monde vous dira qu'un certain métal fantastique (disons,
l'argent) permettrait de faire les meilleures armes et armures possible.
Ah, si seulement vous pouviez en trouver ! Toutefois, une fois que
vous obtenez enfin ce métal (au prix de risques inconsidérés, évidemment),
tout le monde s'en sera désintéressé au profit d'un autre métal
encore plus fantastique (tel que l'or). Répétez la manoeuvre jusqu'à
ce que vous obteniez le métal qui vient après le mithril (voir La Règle Ultime).
L'échauffement de la mi-temps
(Règle d'Elc)
A un moment ou à un autre, le héros recevra une blessure mortelle
liée à l'histoire et partira à l'hôpital au lieu de se faire soigner
par un mage. Du coup, il sera incapable d'assumer la direction de
l'équipe pendant au moins le temps nécessaire pour faire deux sous-quêtes.
Le personnage principal féminin sera aussi indisponible pendant
ce temps car elle décidera de rester aux côtés du héros. Au final,
une simple quête intérieure est tout ce dont il est besoin pour
que le héros retrouve son état normal.
Principe de Livre de Sorts
de Bibi
Durant le jeu, vous passerez d'innombrables heures pour apprendre
entre une vingtaine et une centaine de sorts, dont seuls trois ou
quatre seront encore utiles à la fin du jeu.
Egalité des sexes, première
partie (Règle de Feena)
Le personnage féminin typique se promène avec tout un arsenal d'armes
mortelles et peut sans efforts tailler son chemin à travers des
hordes de monstres, de cyborgs tueurs et de créatures mutantes.
Elle peut être une ninja confirmée, un agent secret avec des superpouvoirs
ou la plus grande aventurière au monde. Malgré tout, si l'un des
méchants du jeu réussit à se glisser derrière elle et à l'attraper
par l'Endroit Standard d'Attrapage de Personnages Féminins (le bras),
elle perdra tous ses moyens jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par
le héros.
Egalité des sexes, deuxième
partie (Règle de Tifa)
Si un personnage féminin, dans un moment de colère ou d'enthousiasme,
décide de partir et d'accomplir quelque chose toute seule sans le
héros, elle échouera lamentablement et devra encore être sauvée.
Egalité des sexes, troisième
partie (Règle de Luna)
Tous vos efforts pour maximiser les statistiques et capacités du
personnage principal féminin n'auront finalement servi à rien puisque
lors du combat final contre le Méchant elle sera morte, ensorcelée
ou retenue en otage.
Egalité des sexes, Addentum
(Règle de Rynn)
Quoi qu'il advienne, dans le cas (improbable) où le personnage principal
est de sexe féminin, elle ne se retrouvera impliquée dans aucune
histoire romantique hormis le fait de se faire draguer par les marchands.
Voler la vedette (Règle
d'Edea)
Les personnages qui ne rejoignent votre équipe que pendant un temps
très court sont souvent largement mieux que les membres "normaux"
de l'équipe.
"Dis Maman, pourquoi ils
ont pas utilisé une Queue de Phénix pour Aeris ?"
Inutile d'espérer que ce qui est valable durant les combats le soit
aussi dans le "monde réel".
Règle du Gold Saucer
Les armes/objets/sorts les plus puissants du jeu ne peuvent être
obtenus que par le biais de choses telles que des courses d'oiseaux.
Le Mal est peut-être éternel,
mais il vieillit mal
Bien qu'il ait été besoin des armées et des magiciens les plus puissants
du monde pour sceller un Mal ancient lors d'une guerre apocalyptique,
lorsque ce Mal ancient est libéré, il suffit de trois guerriers
inexpérimentés pour le détruire.
Clause de l'Amnistie à la
Mémoire de Sephiroth
Toute mauvaise action, jusques et y compris de multiples génocides,
est pardonnable si vous êtes suffisamment stylé.
Théorème de l'Utopie Condamnée
(Loi de Zeal)
Toute société apparemment idéale et utopique est en fait alimentée
par un sombre pouvoir et est donc destinée à connaître une fin brutale
et spectaculaire.
Règle de l'Equipe Conseillère
Durant le dernier tiers du jeu, le héros prendra une décision idiote
et tous les autres membres de l'équipe devront lui rappeler tout
ce que le fait d'avoir été avec lui leur a apporté pour qu'il redevienne
lui-même.
Le Mal, c'est bien, mon
gars !
Les héros peuvent toujours compter sur l'assistance de vampires
au grand coeur, de dragons, de voleurs, de démons et de massacreurs
à la tronçonneuse pour les aider à sauver le monde de l'emprise
du Mal. D'un autre côté...
Le Bien, c'est mal, mon
gars !
Méfiez-vous des prêtres généreux, des officiers militaires loyaux,
et plus généralement de quiconque est dans une position de commandement
et accepte de vous aider. Surtout s'ils vous sauvent la vie et prouvent
leur sincérité à de multiples reprises. En fait, la plupart du temps,
ils sont en train de planifier votre mort (du moins, lorsqu'ils
en trouveront le temps dans leur emploi du temps chargé entre la
trahison de leur pays, le financement du terrorisme international,
et le vol de bonbons aux enfants) et vous frapperont dans le dos
au pire moment possible pour vous. A moins qu'ils ne relèvent de...
L'Exception du Général Leo
Les gens honorables et bienveillants qui travaillent pour l'Autre
Côté sont souvent sincères. Ce qui ne les empêche pas de passer
leur temps à tenter de vous frapper de face, donc de toute
façon vous êtes perdant. Parfois, ils tomberont dans les griffes
du...
Théorème de l'Ex-Méchant
Inefficace (Règle du Colonel Mullen)
Aussi puissant et dur à cuire que puissent être les séides d'En-Face,
si l'un d'entre eux incline vers le Bien, cela se révèlera largement
insuffisant. Le Grand Méchant le vaincra facilement. Mais ne pleurez
pas : en général il s'échappera juste à temps, et ce sera à vous
de vous occuper de son cas.
Tout le temps du monde (Règle
de Linoa)
A moins qu'il n'y ait un compte à rebours affiché à l'écran, vous
avez tout le temps que vous voulez pour faire ce qu'on vous demande
(comme par exemple, sauver un ami qui est accroché par une seule
main au bord d'une falaise glissante à plusieurs centaines de mètres
du sol) quelle que soit l'urgence de la situation. Flânez ou courez
autant que vous voudrez, vous arriverez toujours juste à temps.
Les dames d'abord (Règle
de Belleza)
Quand ça commence à vraiment sentir le roussi, la séduisante acolyte
du Méchant sera la première à s'enfuir et à rejoindre la cause du
Bien. Malheureusement, elle ne survivra quand même pas jusqu'à la
fin car plus tard elle se sacrifiera par amour pour le Méchant.
Epreuve du Feu (Règle de
Cecil)
Tout personnage principal sombre et torturé trouvera la rédemption
via une quête longue, ardue et quasi-mystique qui semble
difficile sur le moment, mais qui dans l'ordre cosmique des choses
n'était pas grand-chose après tout.
Règle de l'Objet-Clé
Il ne faut jamais jeter, vendre ou de quelque manière que ce soit
se débarrasser de manière permanente d'un objet que vous avez depuis
le début du jeu ou que vous récupérez dans la première ville. C'est
tout spécialement le cas pour les objets qui semblent n'avoir aucune
utilité, en raison de la...
Loi de l'Utilité Inversée
(Corollaire de l'Objet-Clé ou "Faut pas gâcher!")
Tout objet que vous acquérez a une utilité. Ceux qui semblent inutiles
et n'ont aucune valeur acquièreront un grand pouvoir plus tard.
Plus tôt vous récupérez un objet, plus tard vous l'utiliserez. Plus
il s'écoule de temps entre l'acquisition et l'utilisation, plus
l'objet est puissant.
Continue comme ça, Serge
Vous finirez par vous apercevoir que, pendant au moins soixante
pour cent du jeu, vous avez été manipulé par les forces du Mal pour
faire leur boulot à leur place. Dans des cas extrêmes, cela peut
monter jusqu'à 90% du jeu. La conclusion évidente est que vous auriez
mieux fait de rester chez vous au lieu de tenter de sauver le Monde.
Ils refusent de comprendre
Malgré tout, même quand il est évident que le Méchant joue les héros,
et quand le héros s'est fait avoir plusieurs fois, ce dernier ne
comprend pas qu'on s'est joué de lui, pas plus qu'il ne décide de
changer ses plans (ou simplement de tout laisser tomber et d'aller
se cuiter, ce qui ne manquerait pas de contrecarrer les plans du
Méchant visant à le manipuler).
Prescription de Gilligan
Tout personnage amnésique sera guéri avant la fin du jeu. Cela dit,
la plupart du temps, il n'aimera pas ce qu'il apprendra sur lui-même.
Luke, je suis ton agaçant
et suremployé truc scénaristique (Règle de Lynx)
S'il y a un quelconque moyen pour que le Grand Méchant X soit le
père du personnage principal masculin, alors le Grand Méchant X
est le père du personnage principal masculin.
On se fait un monde de petits
désagréments
Les épidémies dévastatrices, les gaz empoisonnés, les météorites
géantes et plus généralement tout cataclysme qui provoque des millions
de morts n'affectera en aucune façon les membres de votre équipe,
non plus que leurs amis ou leurs familles. Il peut arriver que certains
membres de l'équipe soient portés disparus mais vous pourrez les
retrouver plus tard.
Principe du Chocobo d'Or
Il y a au moins une amélioration suprêmement ultime pour votre arme
ou un moyen de faire en sorte que votre monture devienne capable
d'aller partout et de tout faire, qui vous demandera des heures
et des heures de travail acharné. Lorsque vous l'aurez enfin obtenue,
vous l'utiliserez une fois, et cela sera inutile durant tout le
reste du jeu.
Corollaire du Chocobo d'Or
La formule magique pour obtenir cette amélioration ne sera que vaguement
mentionnée dans le jeu. Dans l'idéal, vous êtes supposés débourser
30 Euros pour acheter le guide officiel.
Règle du Flux des Biens
La qualité des objets est inversement proportionnelle à la distance
entre le magasin et le dernier donjon. Peu importe que votre ville
de départ ait une économie florissante et qu'elle soit la plaque
tournante du commerce mondial, on y trouve seulement le pire équipement
possible. Et même si le village à la fin est coupé de tout et ne
compte que trois habitants, on y trouve le meilleur équipement du
jeu.
Règle du Passe-Partout
Toutes les portes fermées que les personnages trouvent sur leur
chemin seront ouvertes à la fin du jeu.
"Le Mal triomphera toujours,
car le Bien est stupide!"
Si le Méchant a besoin des dix médaillons légendaires pour conquérir
le monde et que vous en avez neuf, tous les membres de votre équipe
sont d'accord pour les emmener avec eux dans le château du Méchant
et récupérer le dixième, au lieu de les garder et ainsi contrecarrer
les plans du Méchant. Lorsque vous avez stupidement apporté ces
médaillons légendaires chez le Méchant, celui-ci kidnapera l'un
de vos compagnons (en général, la personne dont vous êtes amoureux)
et vous accepterez sans hésiter de condamner le Monde pour la sauver.
Corollaire de Casque Noir
Après que vous ayez abandonné les médaillons au Méchant pour sauver
votre ami/parent/amant/autre personnage de l'équipe, inutile de
croire que le Méchant va vraiment le/la libérer.
Ce n'est pas mon domaine,
dixit Wernher Von Braun
Toute station spatiale, cité volante et autres continents flottants
aura explosé ou se sera écrasée avant la fin du jeu.
Les plans les mieux construits...
Le Grand Plan du Grand Méchant aura impliqué la mort de milliers
(ou même de millions) d'innocents, la manipulation de gouvernements,
d'armées et de populations entières, et aura pris entre cinq et
cinq mille ans pour porter ses fruits. Le héros trouvera un moyen
de défaire tout cela à jamais en moins de cinq minutes.
Victoire Pyrrhique
Lorsque vous aurez enfin obtenu tout ce dont vous avez besoin, réglé
vos divers problèmes personnels, bref que vous êtes enfin prêt à
aller sauver le monde pour de bon, les neuf dixième dudit monde
auront déjà été détruits. Cependant, vous allez quand même tout
donner pour sauver le dixième restant.
Principe du Méchant
Poète (Règle de Kefka)
Tous les méchants deviendront soudain poètes, philosophes et/ou
acteurs dramatiques :
a) Lorsqu'ils rencontrent le héros pour
la première fois.
b) Lorsqu'ils sont sur le point de gagner
ou que leur plan machiavélique est enfin prêt.
c) Lorsqu'un évènement majeur est sur le
point de commencer.
d) Juste avant le combat final
e) Juste avant qu'ils ne meurent. A ce moment,
dans un élan de générosité, ils vous expliqueront qu'il faut
profiter de la vie.
Compression du Temps
A mesure que vous vous rapprochez de la confrontation finale, les
évènements deviendront de plus en plus gauches, invraisemblables
et sans lien les uns avec les autres. Comme si un quelconque Auteur
Cosmique devait rendre sa copie dans quelques instants, et qu'il
était en train de rassembler maladroitement toutes les pièces du
puzzle dans l'urgence pour finir à temps.
La revanche d'Adam Smith
Vers la fin du jeu, vous êtes mondialement connu comme étant les
Héros Légendaires, tous les gouvernements et instances dirigeantes
encore en place se sont ralliés à votre étendard, le destin du monde
est entre vos mains, et lorsque vous passez quelque part, de parfaits
inconnus vous donnent une tape dans le dos et vous souhaitent bonne
chance. Pourtant, il n'est pas question qu'un marchand vous fasse
une réduction, encore moins qu'il ne vous fournisse gratuitement
ce dont vous pourriez avoir besoin pour votre combat final contre
le Mal.
Corollaire d'Adam Smith
Quel que soit le degré de dévastation du continent / de la planète
/ de l'Univers, il reste toujours au moins un marchand qui a survécu
à la Fin du Monde, qui s'est installé sur les marches du château
du Méchant, et qui vend le plus puissant équipement du jeu, comme
si rien ne s'était passé.
C'est dans le script
Tout méchant, quelle que soit la distance à laquelle ils peut fuir,
finira soit mort et enterré, soit de votre côté. Il n'y a pas d'autre
alternative.
L'Apocalypse n'est plus
qu'une question de minutes
Le meilleur moment pour faire les quêtes annexes est lorsque la
météorite géante plane dans le ciel, prête à tomber et détruire
le monde.
"Alors, Andross, tu dévoiles
ta vraie nature !"
Vous devrez tuer le Grand Méchant au moins deux fois à la fin du
jeu. D'abord, il aura une apparence normale et sera facile à vaincre
; ensuite il deviendra cinquante fois plus grand que le héros et
sera beaucoup plus difficile à tuer.
Dans ta face, Jésus !
Même si vous réussissez à le vaincre sous cette nouvelle apparence,
ce n'est pas encore fini ! Le Méchant prendra alors sa dernière
forme, qui est toujours une créature d'aspect angélique, sur fond
de musique remixée avec des grandes orgues et des choeurs extatiques.
La Morale de l'Histoire
(Règle de Ghaleon)
Tous les problèmes de l'Univers peuvent être résolus en trouvant
le bon mec séduisant aux cheveux longs, et en le réduisant à l'état
de pulpe sanguinolente.
Règles des Armes
Il y a toujours une bestiole cachée qui est beaucoup plus difficile
à vaincre que la forme finale du Grand Méchant (laquelle forme est
pourtant capable de détruire le monde). Il est heureux pour tout
le monde que cette bestiole préfère rester cachée plutôt que de
tenter de conquérir le monde elle-même, car elle réussirait sûrement.
Le corollaire de cette règle est que quelle que soit la récompense
offerte pour la destruction de cette bestiole, elle est inutile
car, étant donné votre puissance, vous pouvez désormais vous en
passer.
La Règle Ultime
Une chose (objet, sort, arme,...) désignée comme "Ultime" ne l'est
pas. Il y a toujours au moins une autre chose du même type, quelque
part, qui est encore plus ultime.
Ciblez votre public (Règle de Vyse)
Toutes les femmes du jeu trouvent le personnage principal masculin
incroyablement séduisant.
La
Grande liste des Clichés des RPGs sur console est le résultat
d'un travail de groupe :Aaron,
Jon Acheson, Alex, Rich Aldrich, Ken Arromdee, Bender180, BleedMe6,
A. Cairns, Gail Canam, Chenalos, Kelly St. Clair, Dave Cockram, Will
Cooper, Paul D., Drimmer, Daniel E., A E Ekermo, Aaron Ferguson, Tason
Ferrick, Filrbnic, Firefury, Neil Foster, GameThief, Stephen Gatti,
General MX, GJMelford, Mike Jones, Tod Hansmann, Richard Healey, General
Failure, John, Flare, Jason Godding, JSOM, Kain Shaolin, Kanos, Ken,
Jason Krietsch, Paula Kuhl, Leon, Little Megaman X16, Mike LoPrete,
Lyth, Macro 55, Randy Martella, Trevor Martens, Patrick McAllister,
Neil McFarlane, Colin P. McMillen, Mirage, MissEmpath, Steven Neveaux,
Jakob Nilsson-Ehle, Daniel Steven Polca, Eric Post, PPM, Spork Prophet,
Psudo, Pteryx, Joel Putnam, Red Baron, Reeve - Shinra Inc., Robert Rhoades,
Sanity XIV, Mike Sarcone, Shaun Sans Pants, Tom Sikkema, Rory Thompson,
Mark Toye, Sapphire, Sarah Turi, Mike Sharp, Superczar, Uncreativity,
Mike Varischetti, Ariel Di Veroli, Dot Warner, Washu-Chan, William,
Frank Wustner, Barry Wynn, Xarenrath