Par Skypirate
Il faut remonter aux prémices du développement de Final Fantasy XIII et se replonger
dans les archives pour comprendre la volonté des développeurs au sujet du système
de combat. Final Fantasy XII avait en son temps bouleversé les codes de la série
avec l'ADB (Active Dimension Battle) en supprimant complètement les transitions entre
exploration et affrontements. Pour ne pas y perdre en dimension stratégique, Square
Enix avait mis au point le célèbre système de gambits, permettant de paramétrer jusqu'à
l'outrance le comportement de ses alliés en fonction d'une situation bien précise. Revers
de la médaille : des gambits trop bien paramétrés laissaient le joueur parfois spectateur.
Avec Final Fantasy XIII, la volonté de Square Enix était d'offrir un spectacle visuel
ébouriffant, en renforçant plus que jamais le dynamisme, jusqu'aux affrontements !
Lorsque FF XIII est annoncé, les joueurs sont encore sous le charme de Final Fantasy XII,
mais aussi par le film d'animation Advent Children où la dimension épique des joutes confère
un attrait incontestable à l'œuvre. Le staff de développement souhaite donc insuffler à la
série cette dimension spectaculaire, avec des affrontements très aériens, soutenus par une
réalisation impeccable.
A cet égard, il est très intéressant de se remémorer les premiers trailers du jeu où Lightning
se frotte à plusieurs soldats en usant de pirouettes insolentes et de sorts à longue portée.
Au delà de l'interface de jeu qui a été complètement revue, cette présentation était un trailer
d'intention, matérialisant l'ambition de ses créateurs. Le produit final diffère finalement
énormément, mais sans se trahir complètement. Il aura fallu bien des compromissions pour
atteindre le résultat que l'on connaît, à commencer par l'instauration de transitions
entre l'exploration et les phases de combat. Les développeurs confient sans complexe que
l'arène reste pour eux le moyen le plus efficace pour offrir une mise en scène soignée, et
des effets dynamiques. Les prochaines générations de consoles permettront peut être de pallier
à une difficulté avant tout d'ordre technique. Cette section est l'occasion de passer en revue
les points importants qui composent le système de jeu, mais aussi de les rattacher à l'ambition
des développeurs.
Ces images sont indissociables du projet FF XIII, et restent un plaisir
à parcourir aujourd'hui encore. Plus qu'une première ébauche, c'est un trailer d'intention,
qui a dessiné les contours du système que l'on connaît.
Sur le fond, le système de Final Fantasy XIII ne bouscule pas tant que cela les codes de la
série. Pour autant, certains parti-pris et décisions relatives au gameplay transfigurent
complètement notre expérience de jeu. Son système de jeu s'appuie sur l'ATB (Active Time Battle).
Concrètement, votre personnage dispose d'une barre d'action divisée en plusieurs segments (leur nombre
augmente au fur et à mesure de la progression). Chaque action magique et même physique coûte un certain
nombre de segments (proportionnellement à leur puissance de feu), vous obligeant à les gérer avec
parcimonie afin de pouvoir riposter rapidement en cas de difficulté.
La jauge se remplit au fil du temps qui passe, si bien qu'il faudra patienter plus longtemps pour
sortir l'artillerie lourde et adapter votre jeu en fonction de l'adversaire.
La nouveauté est qu'il désormais possible de projeter vos adversaires avant de les occire une fois
en l'air. Il faut donc enchaîner les skills dans l'ordre, et s'assurer que vous disposez de slots
pleins avant de lancer l'assaut.
Autre point d'importance, et sujet à polémique, le contrôle exclusif du leader. Les développeurs
ont fait ce choix radical qu'ils justifient par souci de dynamisme. Ils l'assument jusqu'au bout
puisque la mort du leader entraîne de facto un game over punitif et frustrant. L'argument du dynamisme
ne convaincra que peu d'adeptes, et les développeurs reverront leur copie avec Final Fantasy XIII-2
beaucoup plus flexible à ce sujet.
En marge de la jauge ATB, les personnages disposent d'une barre de TP affiliée à certaines
actions particulières, notamment l'usage des eidolons qui coûtent trois points, mais aussi d'autres
sortilèges puissants. Le seul moyen pour retrouver ces points est de remporter plusieurs
affrontements. En conséquence, il n'est pas possible de faire appel plusieurs fois à un
eidolon dans le même affrontement.
La jauge ATB opère une fois encore de grands changements.
Elle se trouve ciselée en plusieurs slots, et permet au joueur
d'agir quand bon lui semble, et d'affiner sa stratégie au gré de l'aventure.
Malgré sa très grande précision, et comme vu plus-haut, le système de gambits de FF XII sabordait parfois l'immersion. FF XIII inaugure le système de Stratégies, une version modernisée et simplifiée des Vetisphères de Final Fantasy X-2. Au delà de l'aspect visuel, il s'agit de pouvoir modifier les compétences des alliés et du leader en un instant. Le joueur débloque différents rôles au fur et à mesure de son évolution, dans l'optique d'élaborer plusieurs combinaisons afin de s'adapter à toutes les situations. Il est possible d'en pré-enregistrer plusieurs, pour mieux switcher de l'une à l'autre en quelques instants (système d'Optima Change / Paradigm Shift). Ces combinaisons, appelées stratégies, obéissent à une logique implacable, qu'elles soient défensives, offensives, ou même de soutien. La coordination de plusieurs ravageurs et d'un attaquant est une formule relativement efficace, mais certains boss ou ennemis coriaces vous obligeront à lorgner vers une structure de soutien, tout en ne veillant à ne jamais relâcher la pression sous peine de faire retomber la jauge de choc. Explications....
Le système de stratégies nous oblige à revoir notre
jeu et à tirer profit des compétences de chacun des personnages. Notez que lorsque vous défaites
votre trio pour vous en remettre aux soins de vos acolytes, il faut prendre le temps de revalider
à l'avance les stratégies qui seront disponibles au combat.
Les ennemis que vous rencontrerez sont particulièrement résistants et affichent un nombre de points de vie souvent déconcertant. Ils disposent tous d'une jauge de choc qui apparaît en haut à droite de l'écran. Celle-ci est sensible aux dégâts physiques et/ou magiques, vous obligeant à affiner votre stratégie en fonction de cette vulnérabilité. Quand l'ennemi est en état de break, il luit sur l'arène, et dérouille littéralement sous vos coups dont la portée est ici décuplée. Cette jauge de choc se remplit en revanche lentement, mais décroit rapidement. Ainsi, il n'est pas question d'opter pour une posture strictement curative ou vos efforts n'auront servi à rien. Cet élément de gameplay offre un dynamisme sans pareil au système de jeu, et fait tout le sel des affrontements les plus ardus. Si les affrontements sont moins chorégraphiés qu'on aurait pu l'espérer, ils obligent le joueur à rester en alerte pour ne pas périr. Cela est moins vrai pour les ennemis lambda, qui n'opposeront pas ou peu de résistance, mais cela vaut aussi pour les autres opus numérotés, et le RPG en général. Vous pensez vraiment que Squall aurait usé de sa limite Lion Heart pour pulvériser un Elmidea sur les plaines d'Arkland ?
Lorsque l'ennemi est en état de choc, il devient
particulièrement vulnérable, les lois de l'attraction terrestre se détraquent,
et vous pouvez alors lui infliger de très lourds dégâts. Il est jubilatoire
d'envoyer valser un boss hargneux et redoutable.
Les mécaniques de ce gameplay s'articulent autour du Cristarium, un arrangement délicat entre
l'étourdissant Sphérier de FF X, et la Grille de Permis du douzième opus. Il semble désormais
acquis que la progression du joueur se fera sur un rail à embranchements, de manière à personnaliser
au mieux les attributs de son équipe.
Vous obtenez des Points de Capacité (PC) après chaque affrontement, monnaie d'échange sur le
Cristarium permettant de débloquer sorts, capacités physiques, défensives, et plus exceptionnellement
des segments ATB... Chaque personnage évolue sur un Cristarium à dix paliers, bridés en fonction de
votre progression. Vous ne pourrez débloquer le stade ultime qu'après avoir affronté le boss de fin,
si bien que votre premier rush sera conditionné par les limites instaurées par Square Enix. Ce
qu'on y gagne en challenge (impensable de ridiculiser un boss avec des statistiques impressionnantes),
on y perd en liberté d'action, et l'impression d'extrême linéarité voulue par le scénario
s'en trouve affreusement renforcée.
Le Cristarium est le digne héritier du Sphérier éprouvé dans
FF X. Il est ici bridé par paliers/stades, de manière à contrôler la progression du joueur et
ne pas entacher le challenge. Il faudra terminer le jeu une première fois pour déverrouiller
le stade ultime et débloquer les bonus les plus intéressants.
Moins spectaculaire que dans notre idéal, et surtout moins aérien qu'un Advent Children, FF XIII
réussit le grand écart en conciliant le classicisme de son ossature (un ATB revisité, mais de l'ATB
tout de même), et l'établissement de nouveaux impératifs ludiques comme la barre de break, et
l'enchaînement de skills bien placés pour remporter les batailles. FF XIII fait pourtant des
choix regrettables en sacralisant le leader, et en abandonnant la fanfare, expédiant alors vos
prouesses dans une affabilité feinte. Aussi, on aurait sans doute apprécié un petit supplément
d'âme, comme l'instauration de techniques spectaculaires et dévastatrices parachevant les
batailles les plus éprouvantes. Les personnages disposent évidemment d'une technique spéciale,
gourmande qui plus est, mais sans commune mesure avec les transes observées naguère (Limit Break,
Impulsions...).
A haut niveau, les affrontements se montrent incontestablement dynamiques, et certaines missions
annexes révèlent le potentiel inattendu d'un système réclamant la vigilance permanente de son
hôte. Square Enix peut vaillamment s'enorgueillir d'avoir posé les bases d'une formule à l'efficacité
impressionnante et qui matérialise les doléances de toute une génération impatiente de s'essayer
au nouveau visage du J-RPG.