62 commentaires
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ShadowmanN | 20/06/2011 à 22h42 |
Seven | 20/06/2011 à 22h26 |
xeloss86 | 20/06/2011 à 21h18 |
ShadowmanN a écrit :
Par souci d'efficacité au combat contre certains mob, personnellement je prenais toujours euh...3-4 slots pour mettre mes 3 personnages exclusivement en soigneur, ou tacticien ou ravageur ou saboteur... C'est le contraire que je trouverais stupide moi... Sinon oui sa m'est déjà arrivé de mourir en me trompant de menus (genre au lieu de mettre full soin je met un menu atk-soigneur-def, le leader est celui en def, sauf que la pa-patte de l'Adamankléone n'attend pas xd).
ShadowmanN a écrit :
Oui mais non, après avoir fini le jeu 1 fois quand tu reprends, on peut pas passer un combat sans faire un minimum attention, même le crystarium à fond. Des combats "simplistes" à 1ère vue sont toujours aussi chiant (les cie'th de Cocoon...) ou d'autres qui aurait pu être épiques à 1ère vue ne le sont pas u_u (un certain boss de la mission 64 faisable en 6-9 minutes selon l'équipement...). Quand je pense au 2h que j'ai fait pour le dragon infernale du FF12 ou au 2 semaines pour le Yiazmat...
ShadowmanN a écrit :
Aussi personnellement je vois pas en quoi il y a un "commandant" dans FF13... On décide pas de ce que ses compagnons font, le jeu décide de la marche à suivre selon les rôles qu'on les a attribués. Dans hum, Valkyrie Profile: Silméria on te dit que le commandant est celui qui mène à la vie, à la mort ses compagnons lors d'une bataille. Je peux concevoir que FF13 c'est différent, cependant il y a toujours un groupe, il y a toujours des compagnons qui sont menés au combat, sauf que tes décisions, l'IA s'en fout pas mal, du moment qu'il peut agir dans le cadre des rôles que tu lui as attribué, si tu vois qu'un perso est très mal placé et qu'il va prendre la tronche, ben tu peux rien faire et tu assistes, pareil quand tu veux placer des perso en défenseur qui serait bien mieux à faire muraille devant ton mage, plutôt que prendre la pose totalement hors combat. Au final bien que c'est le joueur qui définisse à l'avance de la stratégie à suivre pour le combat, une fois lancé celui-ci devient un spectateur qui devient plus un soutien avec l'IA (histoire que les attaques restent coordonnées avec ce dernier) que l'IA devienne un soutien au joueur. Au passage je critique pas l'IA qui est bien foutu et qui sait s'adapter une fois le monstre en face scanné.
ShadowmanN a écrit :
Sauf qu'à l'époque, pour vendre un jeu, il fallait qu'il soit bien. La concurrence était là et donc il fallait faire des jeux irréprochables quelque soit le point de vue. Aujourd'hui pour vendre un jeu, tu soignes la présentation graphiquement et le tour est joué quelque soit qu'il soit bon ou pas. Square l'a compris et tout ses jeux sont beaux (à part 1-2 comme l'espèce de truc fps où tu peux prendre le contrôle à distance des autres personnages, j'ai oublié le nom), donc on à un jeu beau et c'est tout. On peut aussi dire qu'il est bon techniquement, cohérent , reprenant tout les détails qui ont fait le succès de la série, sauf que c'est tout, pour ma part je cherche encore l'identité de ce jeu.
Seven a écrit :
Là c'est à moi d'utiliser ton argument massue Être inattentif c'est la faute du joueur et Square l'a bien avouer d'ailleurs qu'avec cet épisode ils tentaient de toucher un public plus large d'où ce système simpliste -_- à la limite des checkpoints, je dis pourquoi pas, mais revenir juste en face du monstre qui nous as exploser, là c'est too much....
Seven a écrit :
Soit dit-en passant je suis d'accord avec shadow sur le fait que le système de combat reste globalement le même dans FF XIII-2 et c'est pour cela que je n'y toucherai certainement pas, à moins que le jeu final ai un meilleur gameplay.
Seven | 20/06/2011 à 20h40 |
ShadowmanN | 20/06/2011 à 20h25 |
Euh... j'ai jamais vu ça. Quel que soit l'arbre que tu choisis, tu as toujours le minimum attaque/ruine pour les guerriers et les sorts de bases pour les magiciens. Après si les joueurs planifient une seule stratégie avec tout le monde en tacticien... le jeu ou ses développeurs ne peuvent pas être blâmés pour la stupidité des joueurs.
Tu peux plier les petits combats aléatoires en 10 secondes, tout comme le système permet de garder une dynamique pour les combats plus longs, en plus tu ne te retrouves jamais à recommencer 2 heures de jeu à cause d'un combat qui a mal tourné, tu peux reprendre juste avant.
Après, on tombe dans du lieu commun et la suprématie de la nostalgie. Square période Sakaguchi était guidé par le profit avant tout, comme aujourd'hui, et comme toutes les entreprises. Le boulot et l'engagement derrière FFXIII et Fabula Nova Crystallis se sentent à travers les textes, les nouvelles etc (d'ailleurs FFXIII est bourré de références aux anciens FF qui font bien plaisir je trouve). Peut être que cela ne t'atteint pas, ne te parle pas comme le faisaient les anciens FF, mais tout est là. Simplement les créateurs ont changé et nous aussi ^^
xeloss86 | 20/06/2011 à 20h00 |
Seven a écrit :
Par contre ( j'ai les autres FF ) Je peux dire sans trop me tromper que certes les anciens FF misait beaucoup sur le scénario et la musique mais tout autant sur le gameplay ( et FF VII en est un belle exemple je trouve )
Seven a écrit :
Ensuite je n'ai jamais dit que les FF étaient des jeux d'action, tu m'a mal compris, mais bien qu'il y est un côté stratégique dans les combats, il n'ont pas se côté passif qu'a FF XIII dans ces "Pseudo" stratégies qui te donne l'impression
de "commander" plutôt que de jouer et de prendre part.
C'est justement ça que tu aimes si j'ai bien compris ? Et c'est justement ce qui fait que je n'aime vraiment pas ce jeu... On est spectateur et non pas acteur durant les combats, or bien sûr les éléments que tu as cités plus haut.
Seven a écrit :
Et par contre on va rester bloqué sur la question du challenge ^^ puisque le fait pour moi de pouvoir recommencer chaque combat après le game over est un système simpliste simplement
créer pour plaire aux casuals et attirer un plus large publique et pour toi il était dû à des limitations technique .
Seven a écrit :
Par contre le fait que certaine branche coûte plus chère que d'autre ne rajoute pas du challenge à mon sens mais ne sert qu'à rallonger la durée de vie du titre ^^ ( c'est pas dur de l'augmenter, on fait 20000 combat contre un monstre qui rapporte gros et c'est bon )
Seven a écrit :
Pour te résumer: Je pense qu'avec le départ de Sakaguchi, square n'est devenue qu'une société sans passion uniquement guidé par une logique commerciale contrairement à avant ou ( comme toute société ) elle recherchait le profit, mais la passion derrière ces jeux ce faisait ressentir et était communicatif, je pense surtout que les jeux de square enix ont perdu un peu de leur âme après le départ de sakaguchi...
Seven | 20/06/2011 à 19h18 |
xeloss86 | 20/06/2011 à 18h38 |
Seven a écrit : Je peux toujours critiquer la fluidité du système de combat sans me montrer incohérent:
En effet je suis d'accord avec toi, le jeu est fluide mais le joueur donne lui même naissance à des temps morts si il essaye de choisir lui-même ses actions ( hors personnages non-jouables bien entendu ^^ )
( et ça revient au même si on change les paramètres dans le menu: la fluidité est brisé ) ce que tu trouves fluide vient, pour moi, dû fait que l'on soit plus spectateur des combats que réelle protagoniste de ces jouxtes.
Et tu le dis toi-même, il n'y a pas de temps morts, mais cela à la conditions d'utiliser l'auto-battle ou d'entrer ces commandes très rapidement, autrement Si tu prends ton temps pour choisir indépendamment tes attaques tu "casses" le rythme de l'action. ( je ne parle pas de temps mort au sens ou la jauge s'arrête mais dans le sens que l'on ne fait rien pendant qu'on choisit ces actions )
La si tu notes un soucis de cohérence dis le moi Mais je crois avoir réussi à liée mes deux posts ^^
Seven a écrit :
Là où tu me dis efficace parce qu'on n'est pas obligés de recommencer deux heures de jeu à cause d'un combat qui a mal tourné, je dirais que c'est un parti pris simpliste, et qui enlève un gros challenge au jeu.
Seven a écrit :
Par contre là ou tu me dis qu'il est ouvert, je te rappelle que bien qu'il évolue au fil du jeu: il est bridée tant que tu ne l'as pas fini
Seven a écrit :
, et que le cristarium ne sont en fait que chemin préordonnés avec quelques ramification, le seul choix qui te reste c'est le quel tu veut faire monter de niveau le plus rapidement ( ravageur, attaquant etc )
Seven a écrit :
Qui plus est, c'est le premier jeu auquel je joue dans lequel tu peux mourir pour t'être trompé dans les menus ( ça ne m'est pas arrivée je le précise mais c'est possible: tu peux te retrouver avec des stratégies qui empêchent totalement d'attaquer )
Seven a écrit :
Qui plus est tu me dis, il faut le voir comme une étape d'abstraction supplémentaire ?
Euh.... La je vais te dire que ça dépends de la raison pour laquelle tu achètes un jeu, personnellement je l'achète pour m'impliquer, pour jouer et faire des choix pas pour rester spectateur de ce que font mes persos ou alors je prend un film.
Et si je veux commander je prend un jeu de stratégie.. en fait c'est ce que tu exprimes en quelque sorte dans ta conclusion ? FF XIII est plus un jeu de stratégie en temps réel qu'un RPG Quand tu dis que l'on est plutôt commandant ?
Ensuite, les actions auxquelles l'ordinateur n'a pas accès s'acquièrent assez tardivement dans l'aventure ( action in fight ) et les vaporisateurs s'utilisent hors du système de combat.
Mais tu as raison pour les techniques..; mais leur utilité ne s'en fais pas autant ressentir au début qu'à la fin..
Seven | 20/06/2011 à 18h11 |
Pas grave pour le moment y'a plus grand chose de neuf à dire sur le XIII-2 lool.
Pour les ventes oui, je me suis planté, il me semblait me souvenir que le VIII était en tête. De toute façon, il est 2eme, ça ne change rien à l'argumentaire ^^
Sinon, je considère toujours qu'il y a une énorme marge entre "se tromper dans les menus" et "faire une séries de 6 stratégies avec que des soigneurs", soyons sérieux. Et même si tu te "trompes" au point que tu le dis, justement, le FFXIII te permet de couper et de revenir juste avant le combat pour modifier tes stratégies, alors qu'avec un ancien système, tu es soit coincé pour perpet' soit obligé de couper la console et recommencer depuis la dernière sauvegarde. Du coup FFXIII reste le plus pratique ^^
Le point sur lequel on ne parvient pas à s'accorder, c'est sur les choix. FFXIII ne te prive absolument pas de choix pendant les combats, tu as juste un autre niveau de décision, mais tu restes libre. Et en dehors des combats, aucun FF ne propose le moindre choix pour influer sur l'histoire, ça c'est plutôt le propre des RPG occidentaux.